Туториал что это такое


туториал — Викисловарь

Содержание

  • 1 Русский
    • 1.1 Морфологические и синтаксические свойства
    • 1.2 Произношение
    • 1.3 Семантические свойства
      • 1.3.1 Значение
      • 1.3.2 Синонимы
      • 1.3.3 Антонимы
      • 1.3.4 Гиперонимы
      • 1.3.5 Гипонимы
    • 1.4 Родственные слова
    • 1.5 Этимология
    • 1.6 Фразеологизмы и устойчивые сочетания
    • 1.7 Перевод
    • 1.8 Библиография
В Викиданных есть лексема туториал (L172131).

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. туто́риал туто́риалы
Р. туто́риала туто́риалов
Д. туто́риалу туто́риалам
В. туто́риал туто́риалы
Тв. туто́риалом туто́риалами
Пр. туто́риале туто́риалах

ту-то́-ри-ал

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -туториал-.

Произношение[править]

  • МФА: [tʊˈtorʲɪəɫ]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. жарг. обучающая статья, видеозапись и т. п.; учебное пособие ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

От англ. tutorial, далее от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить пример словоупотребления для значения с помощью {{пример}}
  • Добавить синонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить хотя бы один перевод в секцию «Перевод»

ru.wiktionary.org

Туториал: что это и что такое tutorial в Интернет-сленге

Когда с неизвестной информацией быстро справиться не удается, а тратить время на освоение утомительных наставлений и инструкций нет желания, проблему поможет решить своего рода урок, называемый жаргонным словом «туториал». В его значении придется разобраться более подробно.

Значение «помощь»

Происхождение слова

Для начала следует определиться с происхождением нового интуитивно непонятного жаргонного образования. Оно перешло в интернетовский сленг из английского языка и в оригинальном написании выглядит как «tutorial» (в дословном переводе это значит «обучение»).

Другой перевод этого термина, определивший его происхождение и существование в качестве сленгового слова – это «учебник», «попечительство» или «обучение в колледже». Это означает не только призыв к действию, но и предмет или отношение к происходящему.

Оригинальное написание

Значение слова в Интернете

Для точного понимания значения нужно знать, что туториал – это вид обучающего материала или информации, которые преподносятся пользователю в самой простой форме. Все предаваемые при этом данные обычно оформляется в виде пошаговой инструкции или пособия, что обеспечивает простоту их восприятия.

Другие значения туториала увязываются с усиленным обучением или наставничеством, осуществляемым с новичками в определенной сфере интернетовских знаний.

Виды туториалов

Согласно принятой среди профессиональных пользователей классификации, туториалы бывают:

  • в текстовом виде.
  • в графическом исполнении.
  • в форме видеоматериала.
Урок рисования

В частности, графические туториалы для работы художников наглядно поясняют, как нарисовать конкретный образ. Существуют туториалы для любого вида деятельности человека: от укладки паркета и визажа до прохождения отдельных игровых туров.

Примеры использования термина

Этот термин востребован, когда пользователь сталкивается с трудной задачей, к примеру, играет в сложную игру с большим количеством опций (профессий, жизней и умений). Если разобраться с ними самостоятельно не получается, на помощь приходит материал, называемый этим словом.

Пример: в процессе «прокачки» игрового персонажа грамотно распределить его умения потребуется с самого начала. В этом случае туториал – это набор инструкций, сформулированный опытными игроками и описывающий нюансы распределения.

Заключение

Понять, что за пользу приносит такое средство получения новых навыков, как туториал, – это значит разобраться с его назначением. Также важно ознакомиться с разными видами подачи информации и со сферой применения в практике работы с компьютерными приложениями.

proslang.ru

Виды игровых туториалов / Разработка игр / Статьи / База знаний / Официальное русскоязычное сообщество Monkey X

Сегодня, с появлением цифровой дистрибуции и, соответственно, множества игр, судьба игры часто определяется на основе первого впечатления. Очень важно в быстрой и занимательной форме довести до игрока, как играть в вашу игру. Давайте, для примера, разберем несколько методов, от самых худших до самых лучших.

Метод #1: Игра без туториала

Как уже было сказано, благодаря развитию цифровой дистрибуции, бумажные мануалы вымерли напрочь. Сейчас, даже релизы в коробках предпочитают включать в издание рекламную брошюрку с бонусным кодом и списком авторов, чем учебное руководство. Поэтому, если в вашей игре отсутствует туториал, игроку придется искать его где-то на стороне, что не очень хорошо.

Вы скажете, что многие игроки ищут в сети прохождения к играм, и для них это не проблема. И я с вами соглашусь. Более того, некоторые игры пытаются нажиться на этом типе общественной деятельности.

Например, в недавно вышедшей Fez игроку предстояло декодировать алфавит с помощью ключей, разбросанных по всей игре. Решить эту головоломку было чрезвычайно сложно, поэтому она породила несколько интересных онлайн-дискуссий. Они бы не существовали, будь в игре объяснение.

Также, всю картину могут испортить оставшиеся неясными термины. Например, статистика Тайной магии (Arcane) в Darksiders 2. На основании контекста, можно предположить, что это связано с усилением повреждений от магии. Но игрок не может знать наверняка, и ему приходится искать информацию на сторонних ресурсах.

Ещё хуже, если мануал онлайн-игры от разработчиков и официальное руководство расходятся во мнении, что делает данная статистика. Этого всего можно было бы избежать, путем добавления внутриигровых подсказок.

Хоть этот пример является практически незначительным на фоне огромной игры, он все же он показывает, как такая путаница может раздражать игрока. Случившись такая ошибка в крупных масштабах, например неправильное объяснение механики, это подорвало бы весь игровой процесс.

Метод #2: Описательные туториалы

Этот вид туториала является самым легким в реализации (не считая первого метода),и наименее эффективным. Описательным туториалом является тот туториал, который описывает или показывают игроку, как что-то происходит за пределами самой игры. Это могут быть текстовые объяснения предваряющие геймплей или традиционное окно «Управление».

Этот метод не только не эффективен, но и может поставить игрока в тупик. Почему? Потому что начав играть, люди забывают то, что они только что прочли.

Многие из вас могли это испытать, сыграв в демку какой-нибудь игры. Часто, в демо-версии, туториал заменяют на более интересную часть игры, оставляя игрока, в лучшем случае, с изображением контроллера во время загрузки.

Никогда так не делайте

Игрокам лишь остается экспериментировать или постоянно консультироваться с окном «Управление».

Контекст

Механика и управление в игре часто могут быть сложными. Как правило, они упрощаются для игрока, в контексте соответствующих сценариев геймплея. Попытка предоставить игроку большую часть или всю информацию по ним, приведет к тому, что он их не запомнит или просто не поймет.

Как правило, в играх, использующих подобный метод, такие проблемы решаются двумя способами: — предоставление информации, когда она необходима; — возможность постоянно посещать туториал в меню.

Оба эти способа раздражают и заставляют останавливать игру. Хорошим примером может послужить игра Devil May Cry, которая, как и любой beat-«em-up, имеет список приемов. Приходится постоянно ставить игру на паузу и отправляться изучать приемы.

К сожалению, этого трудно избежать. Попытка научить игрока всевозможным приемам может оказаться слишком утомительной.

Игры “Бери и играй”

Речь идет об играх, управление в которых довольно простое. В основном, это файтинги. Экспериментирование с интуитивным управлением (легкие, средние и тяжелые удары и пинки в Street Fighter, например) привносит определенный фан. В некоторых аркадных автоматах с файтингами, кнопки были подписаны или был вставлен список персонажей с особыми приемами на самом контроллере.

Описательные туториалы могут работать, но все же их стоит избегать.

Метод #3: Обучающая комната

Обучающая комната — это раздел геймплея, в которой игроку показывается все, что он должен знать для игры. Почти всегда, это происходит в отдельной области или на специально созданном уровне. Это, своего рода, интерактивная версия описательного туториала. Этот тип туториала чаще всего используют игры последних поколений приставок.

Видео выше показывает туториал игры Jamestown: Legend of the Lost Colony, инди-шутер, созданный студией Final Form Games. Именно этот туториал отлично показывает сущность обучающей комнаты, и почему этот метод может стать самым эффективным. Туториал наглядный и довольно краткий. Игрок сразу поймет, как играть в вашу игру.

Но значит ли это, что обучающая комната, это идеальный метод туториала? Нет. Обучающая комната далека от совершенства. На самом деле, она имеет серьезные недостатки для некоторых типов игр. Возможно, из-за простоты механики Jamestown, обучающая комната подходила там больше всего. Из-за этой простоты, туториал краток и легко изучаем.

Видео обучающей комнаты в игре Bionic Commando (2009 года) наглядно показывает, что не всегда этот метод может привести к успеху. Разница между этим туториалом и туториалом Jamestown очевидна: механика Bionic Commando намного сложнее.

Обучающая комната Bionic Commando не слишком интересный учитель. Она пытается научить нас различным механикам, одна за другой. Из-за скучного туториала игрок может его пропустить и не узнать об игре ничего.

Избегайте туториалов «Увидел, забыл»

Обучающая комната Bionic Commando лучшим образом подходит для демонстрации недостатков этого метода. Помимо очевидной излишней продолжительности, обучающая комната плохо подходит для игр, где игрок получает новые способности по ходу всей игры. Приемы, которые вы используете в Bionic Commando ближе к концу туториала (особенно запуск и бросание), вы сможете использовать далеко не в начале игры.

Представьте, что вы выучили сложную атаку только для того, чтобы узнать, что вы не сможете её выполнить начав игру. А то, что могло стать приятным моментом получения новых возможностей, превращается в возвращение того, что у вас отобрали ранее.

Тем не менее, такое происходит в каждой игре Metroid. И никто на это не жалуется. Почему? Разница в том, что новые способности в играх Metroid нужны для того, чтобы пройти в закрытые области или использовать на каком-либо предмете. Это позволяет игрокам примерно запомнить, куда им стоит вернуться, после получения определенных способностей.

Обучающая комната в Metroid встроена в дизайн (структуру) самой игры и смотрится хорошо, несмотря на сложность механики.

Стратегии

Обучающая комната может оказаться самым эффективным методом в стратегиях. Стратегии — это игры о тактике, где чрезвычайно важно знать выгодные для вас ситуации.

Часто, такие игры включают в себя режим Challenge или Scenario, который является серией обучающих комнат, представленных под видом головоломок. Такое существует во всех видах стратегий: от стратегии в реальном времени StarCraft 2, до пошаговой Hero Academy. Хотя обучающая комната далека от совершенства, она может сработать, если сильные и слабые стороны приняты во внимание должным образом.

Метод #4: Контекстный туториал

Контекстный туториал — это когда обучающая комната разбита на несколько мелких частей и гармонично вставлена в геймплей игры. Самый простой способ понять, что имеется в виду, это посмотреть видео ниже.

Начиная с отметки 5:35, можно увидеть контекстный туториал в действии. Геймплей на короткое время останавливается (стоит отметить, что такое не всегда имеет место в контекстном туториале), и на экране выплывают инструкции в виде обозначений кнопок, которые следует нажать, чтобы выполнить действие.

Помимо демонстрации маленького примера контекстного туториала, начало Uncharted 3 также иллюстрирует весь потенциал этого метода. Сам туториал невероятно короткий, поскольку он демонстрирует только то, что вам нужно знать в определенной момент. Также, он практически не влияет на ход игры, поскольку является непосредственной частью геймплея.

Этого можно достичь даже в относительно сложных играх, потому как информация разделена на мелкие порции, на протяжении всего игрового процесса. Именно этого не хватало обучающим комнатам.

Ещё одно преимущество контекстного туториала заключается в самом названии. Подсказка всплывает в определенном окружении и контексте, что сводит замешательство игрока к минимуму.

Недостатки

Главные недостатки контекстного туториала заключаются в его реализации. Для линейной игры реализация такого обучения не является трудной задачей: нужно единожды предоставить соответствующую информацию, и не позволять игроку проходить игру дальше, пока он не продемонстрирует свое понимание. Из ролика выше видно, что игра будет ждать того момента, когда игрок нажмет квадрат, чтобы ударить. Пока вы этого не сделаете, игра не пустит вас дальше.

В более открытых играх, где у игрока есть несколько вариантов решения проблем, реализация контекстного туториала может стать настоящей проблемой.

Например, вы хотите показать игроку, что можно стрелять в бочку со взрывчатым веществом, чтобы убить врага, стоящего за ней. Поэтому, вы подсвечиваете её и выводите небольшую подсказку внизу экрана.

Предположим, что игрок не заметил ваших подсказок и продолжает стрелять во врага, а не в красную бочку. Такое происходит часто. Но что можно сделать в этом случае? Стоит ли заставлять игрока стрелять в бочку? Будете ли вы выводить подсказку каждый раз, когда игроку будут встречаться бочки, до тех пор, пока он не выстрелит в нее? Здесь контекстный туториал может стать раздражительным для игрока, и он его выключит. Нет туториала хуже, чем тот, который вообще ничему не учит.

Допустим, наш игрок совсем не глуп

Нет ничего плохого в том, чтобы подсказать игроку действие несколько раз, если становится очевидно, что он не заметил подсказки. Но никогда не злоупотребляйте этим. Если игрок, из примера выше, не взорвал бочку, возможно он не захотел этого делать.

Также, не объясняйте игрокам те вещи, о которых они уже знают. Например, в Legend of Zelda: Skyward Sword, нам упорно продолжают объяснять значение собранных вещей (даже если они у нас уже имеются) и то, что полная потеря здоровья приводит к смерти.

Также, не следует использовать контекстный туториал в играх, где акцент делается на немедленное использование широкого спектра способностей. Например, в файтингах или beat-«em-up играх.

Метод #5: Тематически соответствующий контекстный туториал

Тематически соответствующий контекстный туториал это не самостоятельный метод, а скорее подтип контекстного туториала, который мы рассматривали выше. Этот метод обучения демонстрируется в тематически соответствующем месте во время геймплея.

Это могут быть стрелки управления, вырезанные на стене пещеры в начале платформера. Или нарисованный маленький прыгающий человечек и клавиша пробел на стене, прямо перед первым выступом. Или товарищи по команде, советующие вам найти укрытие, когда вы попадаете в первую перестрелку. Такой вид туториала невероятно прост в исполнении и легко смешивается с игровым процессом.

Тематически соответствующий контекстный туториал (в игре Spelunky)

Главный недостаток этого метода — он подходит только для игр с интуитивным, простым или часто используемым управлением. Если в вашей игре представлено нечто абстрактное, что игрок не видел ранее, или управление действительно требует детального объяснения, такую информацию будет трудно представить, используя данный метод.

Легче объяснить игроку как взорвать стену или использовать перекрытие, чем заставлять выслушивать своего напарника, ударившегося в долгие объяснения. Или в замке, полном ловушек, заставить игрока читать множество табличек, объясняющих как эти ловушки пройти.

Эта игра также является примером данного метода (из игры The Binding of Isaac)

Благодаря ограниченному влиянию на погружение в игру и его эффективность в играх с простой механикой, этот тип туториала широко распространен среди инди-разработчиков, которые пытаются сделать игровой процесс более эмоциональным и захватывающим. Особенно это касается платформеров.

Этот тип туториала можно интегрировать в игровой процесс таким образом, что он будет совсем незаметен. Это подводит нас к самому последнему и лучшему типу туториалов.

Метод #6: Игра без туториала

Этот метод является одновременно и самым худшим, и самым лучшим из типов туториалов.

Интерактивный характер игрового процесса практически всегда требует от игрока преодолеть какие-нибудь препятствия. Будь то состязание навыков, везения, логики, и даже, понимание повествования. Мы все играем в игры, чтобы получить удовольствие от борьбы и преодоления препятствий. Но как это все связано с отсутствием туториала?

Игровой туториал объясняет правила, установленные в игре, показывает игроку инструменты, доступные для преодоления препятствий, как и сами препятствия. Как и во всех играх, удовольствие можно получить только играя в игру, а не изучая ее правила.

Однако, видео-игры, в отличие от других форм игр, предоставляют возможность включить обучающий аспект, как часть самой игры.

Игра без туториала позволяет игроку самому открыть установленные правила и считать прохождение очередного препятствия собственным достижением. Это намного лучше, чем заставлять игрока последовательно следовать инструкциям.

Однако, и у этого метода есть одна проблема. Чтобы грамотно составить игру без туториала, потребуется огромная работа гейм-дизайнера.

Это не ново

Разработка игры, которая полностью ясна и понятна без каких-либо внешний указаний, является трудной задачей. Но такое делали и раньше. Многие старые игры используют очень простое управление и способ внедрения игрока, что принесло им огромный успех.

Давайте взглянем на видео, демонстрирующее геймплей оригинальной аркадной игры Pac-Man. А точнее, на заставку. В то время, как игрок готовится начать игру, он может ясно увидеть, что Pac-Man убегает от призраков, подбирает энерджайзер (большая белая точка), поворачивается и начинает есть призраков, от которых он только что удирал. Это очень просто и понятно. Игрок поймет механику игры ещё до того, как начнет в нее играть.

Также, в Pac-Man нужно есть точки и фрукты, хотя, об этом в заставке не говорится. Благодаря своему расположению в игре, первым действием игрока наверняка станет поедание точек. И он сразу заметит, что его счет пополз вверх.

Этот тип обучения, в старых играх, был относительно легок, частично, благодаря простой механике игры и простому методу внедрения игрока. В наши дни, для игр, использующих сложный контроллер и клавиатуру, полную кнопок, от игрока потребуются определенные знания базовых кнопок управления. Например, игрок должен знать, как использовать WASD для перемещения, или он должен, в идеале, опробовать каждую кнопку на клавиатуре, перед выполнением определенного действия.

Дополнительная информация

В этом занимательном видео детально разбираются и сравниваются игровые туториалы Mega Man Classic и Mega Man X. К сожалению, видео полностью на английском языке (прим. пер.).

monkey-x.ru

Как создать эффективный туториал - Mentamore

Будучи экспертом в какой-то области, вы желаете поделиться своими знаниями, и современный мир предоставляет самую оптимальную возможность для этого – создать туториал. Что такое туториал?  Туториал- это по сути урок, который представляет собой пошаговое объяснение сути какого-либо процесса, инструкция по ходу выполнения определенной задачи. Он предназначен для того, чтобы решение сложной задачи представить в виде простых поочередных действий. Если суть проблемы вами хорошо изучена, то, кажется, не составит никакого труда изложить её для нуждающихся в помощи. Однако быть экспертом в чем-то, еще не значит уметь эффективно этому учить. Еще и дистанционно. Какие факторы играют роль при создании эффективного туториала? Ваш туториал получит должное внимание, если учесть 4 важных аспекта: язык, организация, презентация и содержание.  

Язык

Самое очевидное требование для любого туториала- это эффективное изложение информации или коммуникация. Людям нужны туториалы, потому что они хотят охватить процесс, который не до конца понимают. Если туторилы полны специализированных технических терминов, которые поймут только люди уже знакомые с процессом, это не принесет никому никакой пользы. Когда-нибудь задумывались почему так популярны книжки «для чайников?». Они говорят с читателем простым языком, понятным каждому.

Доступная организация

Создание туториала требует гораздо больше времени, чем необходимо на его изучение. Для того чтобы помочь другим и научить их для начала нужно упорядочить собственные мысли. Туториал, который перескакивает с одного момента на другой, бесполезен. Для начала необходимо создать план, скелет содержания.

Лучший способ хорошо структурировать информацию – это еще раз выполнить процесс, по ходу его выполнения делая пометки. Внимательно следите за тем, что и как вы делаете, ведь то, что вам может казаться очевидным, какая-то маленькая деталь, возможно, станет затруднением для новичка. Постарайтесь взглянуть на процесс со стороны, глазами неопытного пользователя. Попытайтесь вспомнить, с какими трудностями сталкивались вы сами в первый раз. Описывайте даже мельчайшие шаги, которые могут казаться очевидными.

Когда закончите, тщательно изучите написанное и убедитесь, что процесс изложен в виде логических шагов.

Впечатляющая презентация

Презентация –это тот «крючок», которым можно зацепить внимание аудитории. Существует множество туториалов с первоклассной информацией, но такого низкого качества, что обучение по ним не представляется возможным. Если вы вложили силы и время в создании вашего урока, то его качество должно в полной мере отражать уровень ваших знаний и навыков.

Обратите внимание на детали. Проверьте грамматику и правописание. Проверьте правильность выбранного вами формата. Убедитесь в том, что ссылки используемые в туториале рабочие.

А также подумайте о том, какой формат файлов стоит использовать, чтобы они были доступны для  максимального количества пользователей. Возможно, не у всех есть возможность скачать большие файлы, у кого-то не воспроизводиться Flash, и т.д. Наибольший эффект будет если вы предоставите несколько вариантов, каким образом можно будет изучить материал.

Используя облачные технологии добавляйте дополнительные материалы.

Содержание

Хороший туториал имеет наибольшую ценность, если знания, которым он учит, несут пользу. Он может быть идеально представленным, красноречиво и ясно написанным, но цель туториала не будет достигнута, если после его изучения пользователь не почувствует, что смог овладеть процессом.

Изложите краткий обзор излагаемой информации в виде введения. О чем ваш туториал? Какие области знаний вы затрагиваете? Какие базовые навыки и знания требуется для его понимнаия?

Делитесь своими знаниями, создавайте эффективные туториалы

mentamore.com

знакомство с движком / Habr


Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности: от создания двухмерных игр на мобильные до AAA-проектов для консолей. Этот движок использовался при разработке таких игр, как ARK: Survival Evolved, Tekken 7 и Kingdom Hearts III.

Разработка в Unreal Engine 4 очень проста для начинающих. С помощью системы визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting можно создавать готовые игры, не написав ни строчки кода! В сочетании с удобным интерфейсом это позволяет быстро изготавливать рабочие прототипы.

В этой части туториала по Unreal Engine 4 мы ознакомимся с основными возможностями программы. Вот основные темы, которые будут в нём рассмотрены:

  • Установка движка
  • Импорт ассетов
  • Создание материалов
  • Использование Blueprints для создания объектов с простейшими функциями

Мы изучим все эти возможности на примере поворотного столика, на котором лежит банан.

Примечание: туториал будет состоять из восьми частей:


Установка Unreal Engine 4


Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

Перед загрузкой программы запуска необходимо будет создать учётную запись. После её создания скачайте программу запуска, соответствующую вашей операционной системе.

После скачивания и установки программы запуска откройте её. Появится следующее окно:

Введите адрес электронной почты и пароль, использованный для скачивания программы загрузки и нажмите на Sign In. После выполнения входа откроется такое окно:

Нажмите на Install Engine в левом верхнем углу. Программа запуска перейдёт к экрану, на котором можно будет выбрать устанавливаемые компоненты.

Примечание: Epic Games постоянно обновляет Unreal Engine, поэтому ваша версия движка может слегка отличаться от представленной на скриншотах. Например, после написания первого черновика этого туториала версия уже обновилась до 4.14.3! Туториал подойдёт вам, если у вас есть версия не ниже 4.14.

По умолчанию выбраны Starter Content, Templates and Feature Packs и Engine Source. Лучше так всё и оставить. Они будут полезны по следующим причинам:

  • Starter Content: это коллекция ассетов (ресурсов), которые можно бесплатно использовать в собственных проектах. В том числе это модели и материалы. Их можно использовать как временные ресурсы или в уже готовой игре.
  • Templates and Feature Packs: шаблоны (Templates) задают базовые возможности выбранного жанра игры. Например, при выборе шаблона Side Scroller будет создан проект с персонажем, простыми движениями и камерой на фиксированной плоскости.
  • Engine Source: Unreal — это движок с открытым исходным кодом, то есть вносить в него изменения может кто угодно. Если вам понадобится добавить к редактору дополнительные кнопки, то это можно сделать, изменив исходный код.

Под списком есть список возможных платформ. Если не планируете разрабатывать игру под конкретную платформу, то можете спокойно снять все флажки.

Выбрав нужные компоненты, нажмите на Install. После завершения установки движок появится в библиотеке. Теперь настало время создать проект.

Создание проекта


Нажмите на одну из кнопок Launch, чтобы открыть браузер проектов (Project Browser). После его открытия нажмите на вкладку New Project.

Нажмите на вкладку Blueprint. Здесь можно выбрать один из шаблонов. Однако, поскольку мы начинаем с нуля, то выберем шаблон Blank.

Ниже будут перечисленные дополнительные параметры.

Вот, за что отвечает каждая опция:

  • Target Hardware: при выборе Mobile/Tablet будут отключены некоторые эффекты постобработки. Также можно будет использовать мышь для сенсорного ввода. Выберите здесь опцию Desktop/Console.
  • Graphical Target: при выборе Scalable 3D or 2D будут отключены некоторые эффекты постобработки. Выберите здесь Maximum Quality.
  • Starter Content: можно включить эту опцию, чтобы добавить базовый контент (Starter Content). Чтобы нам было проще, выберем No Starter Content.

Кроме того, здесь есть раздел для выбора местоположения папки проекта и имени проекта.

Сменить папку хранения проекта можно, нажав на многоточие в конце поля Folder.

Имя проекта не является названием игры, так что не волнуйтесь, если хотите название позже. Выберите текст в поле Name и введите BananaTurntable.

И наконец нажмите на Create Project.

Навигация по интерфейсу


После создания проекта откроется редактор. Он разделён на несколько панелей:
  1. Content Browser: в этой панели отображаются все файлы проекта. Её можно использовать для создания папок и упорядочивания файлов. Здесь также можно выполнять поиск по файлам с помощью поисковой строки или фильтров.
  2. Modes: в этой панели можно переключаться между инструментами, например Landscape Tool и Foliage Tool. Инструментом по умолчанию является Place Tool. Он позволяет располагать на уровне различные типы объектов, такие как источники освещения и камеры.
  3. World Outliner: отображает все объекты на текущем уровне. Можно упорядочить список, распределив связанные объекты по папкам, а также искать и фильтровать их по типам.
  4. Details: здесь отображаются все свойства выбранного объекта. Эта панель используется для изменения параметров объекта. Внесённые изменения повлияют только на выбранный экземпляр объекта. Например, если в сцене есть две сферы, то при изменении размера одной изменения коснутся только неё.
  5. Toolbar: содержит множество различных функций. Чаще всего мы будем пользоваться Play.
  6. Viewport: это обзор уровня. Осматриваться по сторонам можно, удерживая правую клавишу мыши и перемещая её. Для перемещения по уровню нужно зажать right-click and use the WASD keys.

Импорт ассетов


Какой смысл в поворотном столе, если на нём нечего показывать? Скачайте эту модель банана. Внутри находятся два файла: Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg. Можете также использовать собственную модель, но зачем, если есть такой потрясающий банан?

Чтобы Unreal мог использовать файлы, их нужно импортировать. Перейдите в Content Browser и нажмите на Import.

С помощью диспетчера файлов найдите папку, в которой находятся Banana_Model.fbx и Banana_Texture.jpg are. Выделите оба файла и нажмите Open.

Unreal предложит несколько вариантов импорта файла .fbx. Снимите флажок Import Materials, потому что мы будем создавать собственный материал. Остальные параметры можно не менять.

Нажмите на Import. Два файла появятся в Content Browser.

При импорте файла на самом деле он не сохраняется в проект, если не указать этого явным образом. Сохранять файлы можно, нажав на файл правой клавишей мыши и выбрав Save. Также можно сохранить все файлы за раз, выбрав File\Save All. Старайтесь сохраняться почаще!

Учтите, что в Unreal модели называются «мешами» (meshes). Теперь у нас есть меш банана, настало время добавить его на уровень.

Добавление мешей на уровень


Пока уровень выглядит довольно пустым, давайте сделаем его интереснее.

Чтобы добавить на уровень меш, нажмите правой клавишу мыши и перетащите Banana_Model из Content Browser во Viewport. Отпустите левую клавишу мыши и меш добавится на уровень.

Объекты на уровне можно перемещать, поворачивать и масштабировать. Горячие клавиши для этих действий — W, E и R. После нажатия на них можно использовать манипулятор:

О материалах


Если внимательно посмотреть на банан, то можно увидеть, что он не жёлтый! На самом деле. он выглядит почти полностью серым.

Чтобы придать банану цвет и детали, необходимо создать материал.

Что такое «материал»?


Материал задаёт внешний вид поверхности. На базовом уровне материал определяет четыре аспекта:
  • Base Color: цвет или текстуру поверхности. Используется для добавления детализации и вариаций цвета.
  • Metallic: насколько металлическим выглядит материал. В общем случае, чисто металлический объект имеет максимальное значение Metallic, а ткань — значение 0.
  • Specular: управляет блеском неметаллических поверхностей. Например, керамика будет обладать высоким значением Specular, в отличие от глины.
  • Roughness: поверхность с максимальной roughness (шероховатостью) не будет иметь никакого блеска. Используется для таких поверхностей, как камень и дерево.

Ниже представлен пример трёх различных материалов. Они имеют одинаковый цвет, но разные атрибуты. Каждый материал имеет высокое значение соответствующего атрибута. Значение остальных атрибутов равно нулю.

Создание материала


Для создания материала нужно перейти в Content Browser и нажать на зелёную кнопку Add New. Появится меню со списком ассетов, которые можно создать. Выберите Material.

Назовите материал Banana_Material, а затем дважды нажмите левой клавишей мыши на файле, чтобы открыть его в редакторе материалов.

Редактор материалов (Material Editor)


Редактор материалов состоит из пяти основных панелей:
  1. Graph: в этой панели содержатся все ноды (узлы) и нод Result. Перемещаться по панели можно, удерживая правую клавишу мыши и двигая мышью. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  2. Details: здесь отображаются свойства выбранного нода. Если нод не выбран, то здесь отображаются свойства материала.
  3. Viewport: содержит меш предварительного просмотра, представляющий материал. Поворачивать камеру можно, удерживая левую клавишу и двигая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  4. Palette: список всех нодов, доступных для вашего материала.

Что такое нод (узел)?


Прежде чем приступать к созданию своего материала, нужно узнать про объекты, которые используются для его создания: ноды.

Ноды составляют бОльшую часть материала. Существует множество типов нодов, имеющих различные функции.

У нодов есть входы и выходы, представленные кругом со стрелкой. Входы расположены слева, а выходы — справа.

Вот пример с использованием нодов Multiply и Constant3Vector, добавляющих текстуре жёлтого цвета:

У материалов есть особый нод, называемый нодом Result, который в нашем случае уже создан как Banana_Material. Здесь заканчиваются со временем все ноды. То, что подключено к этому ноду, определяет внешний вид конечного материала.

Добавление текстур


Для добавления модели цвета и деталей нам необходима текстура. Текстура — это просто двухмерное изображение. Обычно они проецируются на трёхмерные модели, придавая им цвет и детали.

Для текстурирования банана мы используем Banana_Texture.jpg. Применить в материале текстуру позволяет нод TextureSample.

Перейдите к панели Palette и найдите TextureSample. Добавьте нод, удерживая левую клавишу мыши и перетащив его на схему.

Для выбора текстуры необходимо сначала выделить нод TextureSample. Перейдите в панель Details и нажмите на раскрывающийся список, расположенный справа от Texture.

Откроется меню, в котором перечислены все текстуры проекта. Выберите Banana_Texture.

Чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра, нужно подключить её к ноду Result. Удерживайте левую клавишу мыши на белом контакте выхода нода TextureSample. Перетащите его на входной контакт Base Color нода Result.

Вернитесь во Viewport, чтобы увидеть текстуру на меше предварительного просмотра. Можно поворачивать его (удерживая левую клавишу мыши и перемещая мышь), чтобы рассмотреть другие детали.

Нажмите на Apply в Toolbar, чтобы обновить материал, и закройте редактор материалов после завершения.

Использование материалов


Чтобы применить материал на банан, нужно его назначить. Вернитесь к Content Browser и дважды нажмите на Banana_Model, чтобы открыть его. Появится следующее окно редактора:

Перейдите в панель Details и найдите раздел Materials. Нажмите на раскрывающееся меню, расположенное справа от Element 0, и выберите Banana_Material.

Закройте редактор мешей, вернитесь к основному редактору и посмотрите на Viewport. Вы увидите, что теперь на банане есть текстура. Поздравляю, вы теперь знаете всё необходимео, чтобы стать дизайнером уровней!

Примечание: если освещение слишком тёмное, можно изменить его, зайдя в World Outliner и нажав на Light Source. В панели Details найдите параметр Intensity и увеличьте его значение.

Про Blueprints


Даже несмотря на то, что банан выглядит отлично, будет ещё лучше, если он начнёт вращаться на поворотном столе. Проще всего создать его с помощью «чертежей» Blueprints.

В простейшем случае Blueprint представляет собой «вещь». Blueprints позволяют создавать свои поведения для объектов. Объект может быть чем-то физическим (типа поворотного стола) или чем-то абстрактным, например, системой здоровья.

Хотите создать движущийся автомобиль? Используйте Blueprint. А как насчёт летающей свинки? Используйте Blueprints. А если нужен взрывающийся при касании котик? Blueprints.

Как и в материалах, в Blueprints используется система на основе нодов. Это значит, что достаточно создать ноды и соединить их — никакого кода не требуется!

Примечание: если вы предпочитаете писать код, то используйте вместо этого C++.

Blueprints просты в использовании, однако не так быстры, как код на C++. То есть если вам нужно создать что-то «тяжёлое» с точки зрения вычислений, например, сложный алгоритм, то лучше воспользоваться C++.

Но даже если вы предпочитаете C++, то бывают случаи, когда оптимальнее использовать Blueprints. Вот некоторые из преимуществ Blueprints:

  • Обычно разработка на Blueprints быстрее, чем на C++.
  • Простота упорядочивания. Можно разделять ноды на разные области, например, на функции и графы.
  • Если вы работаете с людьми, не знающими программирование, то изменение Blueprint проще благодаря их наглядности и интуитивной понятности.

Хорошим подходом будет создание объектов с помощью Blueprints. А когда требуются дополнительные возможности, преобразование их в C++.

Создание Blueprint


Перейдите в Content Browser и нажмите на Add New. Выберите в списке Blueprint Class.

Откроется окно с запросом выбора родительского класса. Ваш Blueprint будет наследовать все переменные, функции и компоненты из выбранного родительского класса. Уделите время на изучение возможностей каждого класса.

Примечание: поскольку мы можем расположить классы Pawn и Character, они также являются акторами (Actors).

Поворотный стол будет находиться на месте, поэтому самым подходящим будет класс Actor. Выберите Actor и назовите новый файл Banana_Blueprint.

Дважды нажмите на Banana_Blueprint, чтобы открыть его. Нажмите на Open Full Blueprint Editor, если появится подобное окно:

Blueprint Editor


Во-первых, выберите в редакторе Blueprint editor вкладку Event Graph.

Blueprint editor состоит из четырёх основных панелей:

  1. Components: содержит список текущих компонентов.
  2. My Blueprint: этот раздел обычно используется для управления графами, функциями и переменными.
  3. Details: здесь отображаются свойства текущего выбранного элемента.
  4. Graph: именно здесь происходит магия. Все ноды и логика находятся здесь. Перемещаться по панели можно, зажав правую клавишу мыши и перемещая мышь. Масштабирование выполняется прокруткой колёсика мыши.
  5. Viewport: здесь отображаются все компоненты, имеющие визуальные элементы. Перемещение и обзор выполняются так же, как и во Viewport основного редактора.

Создание поворотного стола


Для создания стола нам нужно две вещи — основание и подставка. Их можно создать с помощью компонентов.

Что такое «компоненты»?


Если Blueprint — это автомобиль, то компоненты — это строительные элементы, из которых он состоит. Примерами компонентов могут быть двери, колёса и двигатель.

Однако компоненты могут быть не только физическими объектами.

Например, чтобы автомобиль мог двигаться, можно добавить компонент движения. Можно даже заставить машину летать, если добавить компонент полёта.

Добавление компонентов


Чтобы увидеть компоненты, необходимо переключиться в режим Viewport. Нажмите на вкладку Viewport, чтобы переключиться на неё. Вот как это выглядит:

Примечание: компонент DefaultSceneRoot при запуске приложения не отображается, он виден только в редакторе.

Поворотный стол будет использовать два компонента:

  • Cylinder: простой белый цилиндр. Это будет основанием, на котором лежит банан.
  • Static Mesh: — это компонент будет отображать меш банана.

Чтобы добавить основание, перейдите в панель Components. Нажмите на Add Component и выберите Cylinder.

Неплохо было бы сделать основание чуть короче. Активируйте манипулятор масштаба, нажав R, а затем уменьшите масштаб (точный размер неважен, можно будет изменить его позже).

Теперь пора добавить меш. Вернитесь в панель компонентов Components и нажмите левой клавишей на пустой области, чтобы снять выделение с компонента Cylinder. Благодаря этому следующий добавляемый компонент не будет прикреплён к компонентуCylinder.

Примечание: если этого не сделать, то следующий компонент будет прикреплён к компоненту Cylinder. Это значит, что он также унаследует масштаб компонента Cylinder. Поскольку мы уменьшили масштаб цилиндра, следующий компонент тоже будет уменьшен.

Затем нажмите на Add Component и выберите из списка Static Mesh.

Для отображения банана выберите компонент Static Mesh, а затем нажмите на вкладку Details. Нажмите на раскрывающий списков в правой части Static Mesh и выберите Banana_Model.

Переместите банан, если он находится в неправильном положении. Для этого активируйте манипулятор перемещения, нажав W, а затем переместите его вверх.

Про ноды Blueprint


Теперь нужно сделать так, чтобы поворотный стол вращался. И здесь нам потребуются ноды Blueprint.

В отличие от своих близких родственников — нодов материалов — ноды Blueprint имеют особые контакты, называемые контактами Execution. Контакт слева — это вход, контакт справа — выход. У всех нодов есть хотя бы по одному входу и выходу.

Если нод имеет контакт входа, то его нужно подключить, чтобы он заработал. Если нод не поключен, все последующие ноды не будут выполняться.

Вот пример:

Node A и Node B будут выполняться, потому что у их входных контактов есть подключение. Node C и Node D никогда не выполняются, потому что входной контакт Node C не имеет подключения.

Вращение поворотного стола


Прежде чем начать, давайте посмотрим на панель Components. Можно заметить, что у Cylinder и Static Mesh есть отступ, а у DefaultSceneRoot — нет, потому что они подключены к DefaultSceneRoot.

Если переместить, повернуть или отмасштабировать корневой компонент, то тоже самое произойдёт и с прикреплёнными к нему компонентами. Благодаря этому поведению можно поворачивать Cylinder и Static Mesh одновременно, а не по отдельности.

Создание нода


Чтобы приступить к созданию скриптов, переключитесь назад на вкладку Event Graph.

Реализация вращения объекта настолько проста, что требует всего одного нода. Нажмите правой клавишей на пустое пространство в графе, чтобы открыть меню доступных нодов. Найдите AddLocalRotation. Нам нужно поворачивать основание и банан, поэтому мы просто будем вращать корневой компонент. Выберите AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Примечание: если нода нет в списке, снимите флажок Context Sensitive в правом верхней части меню.

В вашем графе теперь появится новый нод AddLocalRotation. Вход Target автоматически подключится к выбранному компоненту.

Чтобы задать значение вращения, перейдите к входу Delta Rotation и измените значение Z на 1.0. Благодаря этому Blueprint сможет выполнять вращение относительно оси Z. Чем выше значения, тем быстрее будет вращаться стол.

Чтобы поворотный стол вращался постоянно, нужно вызывать AddLocalRotation в каждом кадре. Для выполнения нода в каждом кадре воспользуемся нодом Event Tick. Он уже находится в графе. Если его нет, то создайте его тем же способом, что и ранее.

Перетащите выходной контакт нода Event Tick ко входному контакту нода AddLocalRotation.

Примечание: в этой реализации скорость вращения зависит от частоты кадров. Это значит, что поворотный стол на медленных компьютерах будет вращаться с меньшей скоростью, и наоборот. Для туториала это нас вполне устраивает, потому что я не хочу ничего усложнять, но в будущем я покажу, как это исправить.

Наконец, перейдите в Toolbar и нажмите на Compile, чтобы обновить Blueprint, а затем закройте Blueprint editor.

Добавление Blueprints на уровень


Прежде чем добавлять Blueprint, вернитесь ко Viewport в основном редакторе и удалите модель банана. Для этого выберите модель, а затем выберите Edit\Delete или нажмите клавишу Delete.

Добавление Blueprint — это тот же процесс, что и добавление меша. Удерживайте левую клавишу мыши на файле и перетащите его во Viewport.

Перейдите к Toolbar и нажмите Play, чтобы увидеть результаты своих трудов!

Примечание: если вы не удалите исходную модель банана, то можете получить предупреждение о необходимости перестройки освещения. Если удалить модель, то ошибка больше не будет проявляться.

Что делать дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

В этой части туториала вы многое узнали, но это только небольшая часть Unreal. Если вы хотите продолжить изучение, то ждите следующей части туториала, в которой мы подробнее рассмотрим Blueprints.

habr.com

Что такое туториалы? Подробный разбор

В статье рассказывается о том, что такое туториалы, зачем они нужны, в каком виде бывают и в частности про игровые туториалы.

Цифровая эпоха

В наше время уже давно никого не удивишь наличием компьютера и скоростным безлимитным доступом в сеть. Хотя еще каких-то лет 15 назад даже самые простые мобильные телефоны были далеко не у всех. Постепенно все организации и прочие учреждения также перешли на электронный документооборот, и даже самые консервативные люди признали удобство компьютерных технологий, будь то работа, общение или развлечения.

Естественно, подобное положение вещей неизбежно начало вносить в жизнь людей нечто новое: слова, понятия и даже целые профессии.

Но порой бывает так, что с обилием какой-то информации, материала, программ или сервиса сложно разобраться, а длинные самоучители читать не всегда бывает удобно и практично. В таком случае на помощь пользователям приходят туториалы. Так что такое туториалы? В этом мы и разберемся.

Определение

Для начала определимся с терминологией. Слово «туториал» пришло к нам из английского языка, в оригинале звучит «tutorial», что в дословном переводе означает «обучение».

Проще говоря, это учебный материал, который преподносится человеку в простой форме, с пошаговой инструкцией для простоты восприятия. Теперь мы знаем, что такое туториал. Однако каким он бывает?

Смысл

Наиболее часто это слово можно встретить в тематических сообществах и на сайтах, посвященным компьютерным играм. Но что это за игры такие, для освоения которых нужно целенаправленно что-то изучать? Дело в том, что большинство современных компьютерных игр ставят себе цель как можно дольше задержать внимание целевой аудитории, к их разработке привлекают множество специалистов, а бюджеты их мало чем уступают по размеру современным голивудским кинокартинам. Но подобным, конечно, похвастать могут не все. Так что такое туториалы?

Наиболее часто потребность в туториалах возникает, когда человек начинает играть в сложную, многогранную онлайн-игру, где есть множество различных профессий, навыков и умений. Конечно, все они рассчитаны на то, что разобраться в них можно без дополнительной помощи, но все же для наиболее комфортного и результативного игрового процесса нужны туториалы.

К примеру, при прокачке персонажа в онлайн-игре правильное распределение умений очень важно, ведь часто изменить их впоследствии нельзя. В таком случае на помощь игрокам приходят туториалы и прочие рекомендации опытных геймеров, которые подробно описывают процесс и все нюансы. Так что мы разобрались с тем, что такое туториалы. Но нужны ли они лишь для онлайн-игр? Необязательно.

"Майнкрафт"

Для примера заберем такую популярную «песочницу», как "Майнкрафт". Эта простая и увлекательная игра затягивает тем, что позволяет строить здания и создавать предметы практически любой сложности. С каждым новым ее обновлением разработчики добавляют все больше различных возможностей, и порой сложно разобраться, как создать тот или иной предмет, к примеру, атомный реактор. Но, именно за многогранность и любят "Майнкрафт". Туториал для этой игры пригодится как новичкам, так и опытным геймерам.

Виды

Подобные учебные материалы имеют множество видов, и единого «правильного» не существует. Но есть две наиболее простые и удобные формы - это текст и видео.

С текстом все понятно, - это статья, где подробно описываются все нюансы по нужному вопросу и приводятся советы. Также для наглядности их почти всегда снабжают изображениями и скриншотами игры.

Ну а видеоролики подходят тем, кому проще воспринимать информацию посредством видеоряда, слушая «живой» голос автора и его комментарии.

Вот мы и разобрали вопрос, что такое tutorial.

fb.ru

Годные туториалы на YouTube / Edison corporate blog / Habr

На YouTube много бесплатных обучающих и курсов и туториалов.

Я веду freeCodeCamp, YouTube канал без рекламы. У нас есть полные видеокурсы и учебные пособия по многим популярным языкам программирования и фреймворкам (включая JavaScript, Python, Java, Ruby, C, C ++, Angular и не только).

Есть и другие YouTube каналы с бесплатными уроками по программированию, которые ничуть не хуже, а иногда даже лучше, чем платные.

В этой статье я перечисляю десять YouTube каналов, которые можно посмотреть, чтоб прокачаться в программировании. Расположение каналов — случайное.

Бывает полезно посмотреть одну и ту же тему у разных преподов, так можно глубже разобраться в вопросе.

Есть много отличных каналов, для которых у меня не хватило места в этом списке. Поделитесь своими находками в комментах.

Coding Train



Записывать высококачественные уроки в живую без возможности редактирования очень сложно и требует особого уровня мастерства. Именно этим и занимается Дэниел Шиффман из Coding Train. Он преподает сложные темы в увлекательной игровой форме, которую легко понять новичкам. Как только вы увидите вступительное видео канала, вы поймете, почему вам нужно немедленно подписаться. Самые просматриваемые выпуски канала





Traversy Media



Страсть Брэда Траверси к совершенству действительно проявляется в его видео. Его стиль «без чепухи» дружелюбен и практичен. Кажется, он точно понимает, что нужно знать программистам-самоучкам. На его канале представлены учебные пособия по широкому спектру фреймворков и языков, касающихся веб-разработки.Самые просматриваемые выпуски канала

Derek Banas



Дерек Банас не просто программист, а специалист широкого профиля. У него есть уроки профессионального уровня почти по всем популярным (и некоторым менее популярным) языкам программирования. В настоящее время он имеет больше подписчиков, чем кто-либо еще в этом списке, и это совершенно заслуженно. Его канал — первое, что вам нужно посмотреть, если вы хотите выучить язык программирования.Самые просматриваемые выпуски канала

LearnCode.academy



Уилл Стерн из LeanCode.academy привнес почти 20-летний опыт веб-разработки в свои уроки. У него есть потрясающий полный курс, который охватывает все, что вам нужно знать, чтобы стать веб-разработчиком.Самые просматриваемые выпуски канала

Dev Tips / FunFunFunction



Dev Tips существует уже некоторое время, но недавно перешел в руки Дэвиду и MPJ. MPJ также ведет канал Fun Fun Function. Оба канала очень полезные, но у Dev Tips больше уроков, чем у FunFunFunction. DevTips — отличный канал, если вам нужны уроки по JavaScript фреймворкам.Самые просматриваемые выпуски канала

LevelUpTuts



У LevelUpTuts больше обучающих видео, чем у большинства других каналов, посвященных программированию. Это отличный канал для изучения лучших практик веб-разработки. Основное внимание уделяется интерфейсным фреймворкам. Скотт Толински из LevelUpTuts также ведет один из лучших подкастов о веб-разработке, Syntax.Самые просматриваемые выпуски канала

The Net Ninja



Когда Шон из The Net Ninja говорит, что он поможет вам получить черный пояс по навыкам разработки, он не шутит. Это высококачественные уроки, которые охватывают разработку full stack. И все любят британский акцент, верно?Самые просматриваемые выпуски канала

sentdex


Это канал предназначенный для продвинутых уроков по Python. Хотя объяснения на канале сможет понять даже новичок, канал освещает более сложные темы, не затронутые на других каналах. Там есть отличные уроки по машинному обучению и даже показано, как запрограммировать автомобиль с функцией самоуправления на GTA5.

Самые просматриваемые выпуски канала

Siraj Raval



Канал Сираджа Равала, пожалуй, самый интересный в этом списке. Я думаю, можно с уверенностью сказать, что Сирадж единственный программист на YouTube, который регулярно показывает фристайл-рэп на своих видео. Его канал также является одним из лучших мест для изучения искусственного интеллекта и глубоких нейронных сетей. Сирадж великолепен в создании технических видеороликов высокого уровня, которые при этом еще и веселые и увлекательныеСамые просматриваемые выпуски канала

CS Dojo



CS Dojo — один из самых быстрорастущих каналов на YouTube, посвященных программированию. Причина очевидна: у CS Dojo неизменно высококачественные уроки. Канал фокусируется на Python, структурах данных и алгоритмах.Самые просматриваемые выпуски канала
Перевод: Диана Шеремьева

Пост написан при поддержке компании EDISON Software, которая разрабатывает приложение для виртуального мобильного оператора и занимается разработкой и сопровождением сайтов на Python.

habr.com

D (определение информационного языка) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

У этого термина существуют и другие значения, см. D (значения).

D — набор требований, предложенных Кристофером Дейтом и Хью Дарвеном в их книге под названием «Основы будущих систем баз данных. Третий манифест» и выдвигаемых к языку, являющемуся языком запросов для истинно реляционной СУБД.

D сам по себе не является непосредственно языком.

D является концепцией — набором требований, выдвинутых Дейтом и Дарвеном к тому, что является языком запросов к реляционной СУБД в их понимании. Tutorial D — абстрактное воплощение концепции D, описанное и использованное в «Третьем манифесте». Стоит отметить, что конкретные воплощения D не обязательно должны обладать схожим с Tutorial D синтаксисом. Они должны лишь содержать определённые возможности, и, в свою очередь, исключать набор других, считающихся неудачными. Тем не менее, корректные воплощения D могут содержать дополнительные возможности, находящиеся за гранью области реляционных баз данных.

Tutorial D (Учебный D)[править | править код]

Tutorial D является абстрактной реализацией языка D, описан и используется в «Третьем Манифесте». Цель языка Tutorial D — продемонстрировать, какой может быть реализация D. Его предназначение — чисто образовательное.

Industrial D (Промышленный D)[править | править код]

В то время, как Tutorial D является чисто учебным языком, любое относительно реальное воплощение языка D, программная реализация которого предполагает производственное использование, называется Industrial D.

Первая программная реализация D — D4, написанный на C#. D4 — основной язык СУБД Dataphor производства компании «Alphora». Помимо него, существуют Rel, Opus, Duro и Dee. Все они относятся к «Industrial D» (несмотря на то, что Rel называет себя «Tutorial D»).

  • «Основы будущих систем баз данных. Третий манифест» К. Дж. Дейт, Хью Дарвен

ru.wikipedia.org

Что такое Туториал в Тик Ток и как его снять

Туториал в “Тик Ток” – это короткое обучающее видео. В социальной сети постоянно появляются новые тренды – танцы или челленджи, которым хотят научиться пользователи. Если овладеть такими навыками раньше остальных и сделать туториал в “Тик Ток”, можно набрать популярность.

Что такое туториал

Он отличается от танцевального ролика или участия в челлендже.

Отличительными признаками являются:

  • видео не только показывает, но и поясняет необходимые действия;
  • в нем есть советы и подсказки;
  • пользователь, снявший клип, умеет делать то, чему учит других;
  • можно повторять движения и снять свой ролик.

Идеи для обучающего ролика в тик ток

Пользователи Tik Tok внимательно следят за трендами. Чтобы набрать популярность, нужно снять туториал о чем-то интересном.

Идеи для обучающего ролика:

  1. Найти азиатский новшество, и первым сделать об том ролик. Главное, чтобы посмотревшим его была понятна ваша задумка.
  2. Снять инструкцию для челленджа руками, ногами или пальцами. В таком ролике важны не только позы и движения, но еще монтаж и фильтры.
  3. Показать, как снять клип с масками. Возможно, за вами станут повторять другие пользователи.
  4. Снять со стороны создание ролика с танцами, показать, где находится камера и как правильно встать в кадре.
  5. Показать танец из флешмоба.
  6. Продемонстрировать, как пользоваться скоростью съемки, эффектами и переходами, которые сделают туториал динамичнее.
  7. Записать его совместно со своим другом. Дуэты не теряют популярности.

Но тренды в “Тик Ток” меняются быстро, поэтому перед съемкой своего клипа можно посмотреть, что делают другие, более знаменитые пользователи. Хорошая идея – отследить, какие хештеги давно держатся в разделе “Популярное” поиска и добавить их.

Как записать видео

Пошаговая инструкция:

  1. Сначала нужно выбрать тему, найти свою особенность изложения, которая еще называется “фишкой”. Это может быть что-то, интересующее вас или новое и никому не знакомое.
  2. Затем можно снять пробное видео и посмотреть его самостоятельно. Сразу станут понятны ошибки. Можно потренироваться с эффектами и масками, переходами и скоростью, чтобы добиться отличного результата.
  3. И последний шаг – снять клип и выложить его в сеть.

Чтобы туториал набирал популярность, можно показать его друзьям или попросить их снять такое же видео. Вероятность того, что вас заметят другие пользователи, сильно вырастет. Если комментировать популярные ролики, то стать знаменитым можно быстрее.

Рекомендации для съемки

Несколько советов:

  1. Можно выбрать популярную в “Тик Ток” песню и сделать туториал под нее.
  2. Максимальная длина ролика – минута, поэтому нужно сразу начинать показывать туториал.
  3. Чтобы снять видео с высоким разрешением, важно использовать подходящую камеру.
  4. При ускорении слова будут неразборчивы, поэтому большая скорость подходит только для записи движений.
  5. Под видео нужно поставить хештеги, лучше добавить несколько популярных из вкладки поиска.
  6. Стоит заранее подготовить образ для съемки, выбрать одежду и макияж.
  7. Актерский талант поможет сделать видео нескучным.
  8. Перед съемкой нужно выбрать фон и настроить свет.
  9. Если ролик сложный, стоит заранее написать сценарий и провести несколько репетиций.
  10. Чем подробнее, тем лучше. Если позволяет время, можно показать съемку с разных ракурсов.

Цель клипа – показать, что вы разбираетесь в том, чему собираетесь учить других. Поэтому он должен получиться лучше, чем у других пользователей. Чтобы выглядеть экспертом, доведите свой навык до совершенства. При записи туториала разбейте танец на отдельные движения или покажите пошагово, как выполнять челлендж.

Чтобы выглядеть модно, следите за музыкой и выбирайте песни, которые сегодня в тренде.

tksecret.com

Туториал — Posmotre.li

Туториал — встроенная в игру обучалка о том, как играть в игру.

Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича) • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативные технологии • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Лимит содержания • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен)• Сломанный интерфейс • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Фальшивая сложность vs Хардкор • Эволюция главного меню
Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Милорд фактотум • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги и фичи: Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги - это смешно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Одноразовый инструмент • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл) • Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Периодический урон • Резист)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Классовый квест • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Он просто слишком крут • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Секретный квест • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок/Дилетант широкого профиля • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс — ранняя пташка • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс-дуэлянт • Босс — губка для пуль • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие) • Босс-ранняя пташка • Босс-раш • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Истинный Финальный Босс • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

posmotre.li

Туториал по Unreal Engine. Часть 8: Системы частиц / Habr


Системы частиц — важнейший компонент визуальных эффектов. Они позволяют художникам создавать такие эффекты, как взрывы, дым и дождь.

В Unreal Engine 4 есть надёжная и удобная система под названием Cascade для создания эффектов частиц. Эта система позволяет создавать модульные эффекты и легко управлять поведением частиц.

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Создавать системы частиц
  • Задавать скорость и размер частиц
  • Изменять частоту спауна частиц
  • Масштабировать размер частиц в течение срока их существования с помощью кривых
  • Задавать цвет частиц с помощью Cascade
  • Активировать и деактивировать систему частиц с помощью Blueprints
  • Задавать цвета частиц с помощью Blueprints

Примечание: эта статья является одной из восьми частей туториала, посвящённого Unreal Engine:

Приступаем к работе


Скачайте заготовку проекта и распакуйте её. Перейдите в папку проекта и откройте SpaceshipBattle.uproject.

Нажмите на Play, чтобы запустить игру. Удерживайте левую клавишу мыши, чтобы стрелять, и перемещайтесь клавишами W, A, S и D.

GIF
В этом туториале мы создадим два эффекта частиц. Один для двигателей корабля, а второй — для его взрыва. Для их создания мы воспользуемся системами частиц.

Что такое «система частиц»?


Как можно понять из названия, система частиц — это система для создания частиц и управления ими. Частица — это просто точка в пространстве. С помощью систем частиц можно управлять внешним видом и поведением частиц.

Системы частиц состоят из одного или нескольких компонентов, называемых эмиттерами. Они выполняют спаунинг частиц.


У эмиттеров также есть компоненты, называемые модулями. Модули управляют отдельными свойствами частиц, создаваемых эмиттером, например, материалом и начальной скоростью частицы. В примере ниже использованы два модуля для придания каждой частице материала красного круга и случайной скорости.
Также можно изменять цвет частицы с течением срока её существования. В этом примере цвет частицы изменяется с красного на синий:
Теперь мы знаем, что такое система частиц, и мы можем создать её для двигателей корабля.

Создание системы частиц


Перейдите в папку ParticleSystems и нажмите на Add New\Particle System. Переименуйте систему частиц в PS_Thruster и откройте её.

Cascade: редактор систем частиц


Cascade состоит из четырёх основных панелей:

  1. Viewport: в этой панели отображается внешний вид системы частиц. Можно поворачивать её, удерживая правую клавишу мыши и двигая ею. Для перемещения удерживайте правую клавишу мыши и нажимайте клавиши WASD.
  2. Details: здесь отображаются все свойства выбранных компонентов (эмиттеров, модулей и т.д.). Если ничего не выбрано, то здесь отображаются свойства системы частиц.
  3. Emitters: в этой панели отображается список эмиттеров слева направо. У каждого эмиттера показан список его модулей.
  4. Curve Editor: редактор Curve Editor позволяет визуализировать и изменять значения кривых модулей. Не все свойства модулей поддерживают кривые.

Пока наша система использует материал частиц по умолчанию.
Для начала заменим материал частиц на материал круга.

Применяем к частицам материал


Перейдите в панель Emitters и выберите модуль Required.
Модуль Required содержит необходимые свойства, такие как материал частиц и длительность работы эмиттера. Модуль Required должен быть у каждого эмиттера.

Для изменения материала перейдите в панель Details и задайте для Material значение M_Particle. При этом частицы станут оранжевыми кругами.


Теперь мы присоединим систему частиц к кораблю игрока.

Присоединение системы частиц


Вернитесь в основной редактор и зайдите в папку Blueprints. Откройте BP_Player и перейдите к панели Components.

Для использования системы частиц можно применить компонент Particle System. Создайте его и переименуйте в ThrusterParticles. Соедините его с компонентом Collision.


Для задатия системы частиц перейдите в панель Details и найдите раздел Particles. Задайте Template значение PS_Thruster.

Затем задайте для для Location компонента ThrusterParticles значения (-80, 0, 0). При этом частицы расположатся за кораблём.


Наконец, задайте Rotation значения (0, 90, 0). Это направит систему частиц таким образом, что частицы будут удаляться от корабля.
Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play, чтобы увидеть систему частиц в действии.GIF
Система частиц работает, но частицы движутся слишком медленно и они очень малы. Это можно исправить, задав начальную скорость и размер частиц.

Задание скорости и размера частиц


Сначала мы зададим начальную скорость частиц. Откройте PS_Thruster и выберите модуль Initial Velocity. Затем разверните Start Velocity\Distribution.

По умолчанию начальная скорость частиц находится в интервале от (-10, -10, 50) до (10, 10, 100).


Чтобы частицы удалялись от корабля быстрее, нам нужно увеличить скорость по Z. Присвойте Min Z значение 300, а Max Z — значение 400.
Вот сравнение исходной и новой скоростей:
Далее нам нужно задать начальный размер частиц.

Задание размера частиц


Выберите модуль Initial Size и перейдите в панель Details. Затем разверните Start Size\Distribution.

Как и в модуле Initial Velocity, в Initial Size тоже есть интервал минимальных и максимальных значений. Однако в этом туториале мы зададим постоянный размер частиц. Для этого выберите для Distribution значение Distribution Vector Constant.


Примечание: распределения (Distributions) позволяют задавать постоянные значения, значения в интервале или на кривой. Также можно задавать значения с помощью Blueprints. Чтобы узнать больше, изучите страницу Distributions в документации Unreal Engine.

Затем задайте Constant значения (70, 70, 70). Вот иллюстрация сравнения размеров:


Вернитесь в основной редактор и нажмите на Play.GIF
Частицы выглядят лучше, но расстояние между ними по-прежнему слишком большое. Так получилось из-за слишком длительного интервала между спауном частиц. Чтобы исправить это, мы можем увеличить скорость спауна.

Увеличение скорости спауна частиц


Для увеличения скорости спауна нам нужно воспользоваться модулем Spawn. Этот модуль управляет скоростью спауна частиц эмиттером. Вместе с Required каждый эмиттер должен иметь модуль Spawn.

Откройте PS_Thruster и выберите Spawn. Перейдите в панель Details и разверните раздел Spawn\Rate.


Задайте Constant значение 50. Это увеличит скорость спауна до 50 частиц в секунду.
Вернитесь в основной редактор и нажмите на Play.GIF
Как вы видите, теперь частицы больше напоминают след. Чтобы сделать частицы больше похожими на пламя двигателя, можно уменьшить срок их жизни.

Уменьшение срока существования частиц


Откройте PS_Thruster и перейите в панель Emitters.

Чтобы уменьшить время существования частиц, нужно воспользоваться модулем Size By Life. Этот модуль применяет множитель размера частицы в течение срока её существования. Создайте его, нажав правой клавишей мыши на пустом пространстве в эмиттере и выбрав Size\Size By Life.


По умолчанию это не повлияет визуально на размер частиц, потому что по умолчанию множитель всегда равен 1. Чтобы уменьшить частицу, нам нужно изменить кривую модуля, чтобы множитель размера со временем уменьшался. Но сначала нужно разобраться, что же такое кривая?

Что такое «кривая»?


Кривая (curve) — это множество точек. Каждая точка обладает двумя свойствами: положением и значением.

Когда у нас есть две или более точек, то они создают линию. Ниже представлен пример простой линейной кривой. Точка A имеет положение и значение, равные 0. Точка B имеет положение 2 и значение 1.


Если сэмплировать линейную кривую в любой точке, то это работает как линейная интерполяция. Например, если сэмплировать кривую в точке 1, то мы получим значение 0.5.
Если создать убывающую кривую, то получаемое значение постепенно будет уменьшаться. Именно такую кривую мы хотим использовать для модуля Size By Life.
Теперь мы создадим показанную выше кривую в Cascade.

Изменение кривой модуля


Выберите Size By Life и перейдите в панель Details. Разверните Life Multiplier\Distribution\Constant Curve\Points. Здесь представлен список точек кривой Life Multiplier.
In Val — это положение точки на кривой. Для Size By Life значение 0 обозначает начало срока жизни частицы. Значение 1 обозначает конец срока жизни частицы.

Для уменьшения множителя размера со временем нам нужно уменьшить Out Val второй точки. Задайте для Out Val точки 1 значение (0, 0, 0). Это постепенно снизит размер частицы до 0.


Наглядно увидеть кривую Life Multiplier можно в Curve Editor. Для этого нажмите на значок графа модуля Size By Life.
Это добавит Life Multiplier в Curve Editor. Чтобы кривая помещалась в окно, нажмите на Fit в Curve Editor.
Как вы видите, множитель размера уменьшается за срок жизни частицы с 1 до 0.
Вернитесь в основной редактор и нажмите на PlayGIF
Теперь частицы больше походят на пламя! Последнее, что мы добавим к этой системе частиц — цветовые вариации.

Добавление цветовых вариаций


Чтобы задать цвет частицы с помощью Cascade, нам нужно правильно выбрать материал частиц. Перейдите в папку Materials и откройте M_Particle.
Сейчас цвет задан в материале. Чтобы использовать цвет из системы частиц, нам нужно применить нод ParticleColor.

Во-первых, удалите нод, соединённый с Emissive Color. Затем добавьте нод ParticleColor и соедините его следующим образом:

ДополнительноЕсли вы хотите управлять и непрозрачностью частиц, то добавьте нод Multiply и соедините его следующим образом:
Нажмите на Apply и закройте M_Particle.
Чтобы задать цвет частицы, можно использовать модуль Initial Color.

Модуль Initial Color


Откройте PS_Thruster и добавьте модуль Initial Color. Его можно найти в категории Color.
Чтобы добавить цветовые вариации, нам нужно задать интервал, в котором может находиться цвет. Для этого можно воспользоваться распределениями.

Выберите Initial Color и перейдите в панель Details. Разверните раздел Start Color и измените Distribution на Distribution Vector Uniform. Это позволит нам указать интервал для каждого цветового канала.


В этом туториале цвет будет находиться в интервале от оранжевого до красного. Для этого нужно задать Max значения (1.0, 0.0, 0.0), а Min — значения (1.0, 0.35, 0.0).
Если вы посмотрите на Viewport, то увидите, что цвет ведёт себя странно.GIF
Так происходит потому, что модуль Color Over Life постоянно делает цвет белым. Чтобы исправить это, выберите Color Over Life и нажмите Delete. Теперь ваш список модулей будет выглядеть так:
Закройте PS_Thruster и нажмите на Play в основном редакторе. Полюбуйтесь на эти языки пламени двигателя!GIF
Теперь нам нужно научиться переключать систему частиц в зависимости от того, движется ли корабль.

Включение/отключение системы частиц


Чтобы проверить, движется ли корабль, мы можем проверять, нажимает ли игрок клавиши движения.

Откройте BP_Player и найдите нод Event Tick. Добавьте следующую схему в конце цепочки нодов:


Давайте разберёмся с тем, что делает эта схема:
  1. Она проверяет привязки осей MoveUp и MoveRight. Если обе возвращают 0, то это значит, что игрок не нажимает клавиш движения.
  2. Если Branch возвращает true (игрок не нажимает клавиши движения), то деактивируется ThrusterParticles
  3. Если Branch возвращает false (игрок нажимает клавишу движения), то активируется ThrusterParticles

Нажмите на Compile и закройте BP_Player. Нажмите на Play, а потом нажимайте и отпускайте клавиши движения, чтобы увидеть разницу.GIF
Теперь настало время для самого интересного: создадим систему частиц взрыва!

Создание эффекта взрыва


Вместо создания новой системы частиц, мы дублируем частицы двигателя. Перейдите в папку ParticleSystems, нажмите правой клавишей мыши на PS_Thruster и выберите Duplicate. Переименуйте дубликат в PS_Explosion и откройте его.

Для взрыва все частицы должны спауниться одновременно, а не одна за другой. Этот эффект называется импульсное испускание.


Создание импульса


Для начала нам нужно задать скорость спауна, равную нулю, потому что мы не хотим использовать поведение спауна по умолчанию. Выберите модуль Spawn и задайте Spawn\Rate\Distribution\Constant значение 0.
Далее нужно сообщить эмиттеру, что мы хотим создать импульс. Прокрутите вниз, к разделу Burst и добавьте новый элемент в Burst List. Это можно сделать, нажав на значок +.
Каждый элемент будет содержать три поля:
  1. Count: количество создаваемых частиц. Укажите значение 20.
  2. Count Low: если больше или равно 0, то количество создаваемых частиц будет изменяться в интервале от Count Low до Count. Оставим здесь значение -1.
  3. Time: момент спауна частиц. Значение 0 обозначает начало срока жизни эмиттера. Значение 1 обозначает конец срока жизни эмиттера. Оставим здесь значение 0.0.

Примечание: срок жизни эмиттера находится в модуле Required. Он указан как Emitter Duration в разделе Duration.
Это значит, что эмиттер создаст 20 частиц в начале своей жизни.
Чтобы сделать импульс похожим на взрыв, нам нужно добавить скорость, с которой частицы будут разлетаться.

Разлетание частиц


Поскольку игра имеет вид сверху, нам нужно указать только скорости по X и Y. Выберите модуль Initial Velocity и разверните Start Velocity\Distribution. Задайте Max значение (1000, 1000, 0), а Min — значение (-1000, -1000, 0).
Мы указали интервал от отрицательных до положительных значений, поэтому частицы будут разлетаться от эмиттера.
Теперь нужно задать количество повторов эмиттера.

Задание повторов эмиттера


По умолчанию эмиттеры повторяются бесконечно. Это отлично подходит для таких эффектов. как дым и огоно, но импульс должен проигрываться только один раз. Чтобы исправить это, нам нужно сообщить эмиттеру, что он должен повторяться только один раз.

Выберите модуль Required и найдите раздел Duration. Задайте Emitter Loops значение 1.


Теперь мы будем воспроизводить взрыв при смерти врага.

Создание частиц при смерти противника


Вернитесь в основной редатор и перейдите в папку Blueprints. Откройте BP_Enemy и найдите событие OnDeath.

Чтобы заспаунить систему частиц, можно использовать нод Spawn Emitter at Location. Создайте его и соедините с Destroy Actor.


Затем задайте Emitter Template значение PS_Explosion.
Наконец, создайте GetActorLocation и соедините его с контактом Location.
Теперь при смерти врага событие будет создавать экземпляр PS_Explosion в точке расположения врага.

Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Нажмите на Play и начните расстреливать врагов.

GIF
Посмотрите, вот и взрывы! Теперь мы сделаем их интереснее, придав им тот же цвет, что и врагам.

Замена цвета взрыва на цвет врага


Чтобы воспользоваться цветом, нам нужен способ получения такой информации из Blueprints. К счастью, в Cascade есть тип распределения, позволяющий это сделать.

Откройте PS_Explosion и выберите модуль Initial Color. Задайте Start Color\Distribution значение Distribution Vector Particle Parameter.


Это даст нам параметр, который мы сможем изменять с помощью Blueprints. Дайте Parameter Name название PrimaryColor
Для взрыва мы будем использовать оба цвета врага. Для использования второго цвета нам нужен ещё один эмиттер. Нажмите правой клавишей мыши на пустом пространстве в эмиттере и выберите Emitter\Duplicate and Share Emitter. Так мы дублируем эмиттер.
Вы заметите, что у каждого модуля теперь есть значок +. Благодаря использованию Duplicate and Share Emitter вместо Duplicate, мы связали модули, а не скопировали их. Все изменения, вносимые в один модуль, будут отражаться на том же модуле другого эмиттера. Это полезно, если мы хотим изменять свойства во всех эмиттерах, например, размер.

Единственный модуль, который нам нужно изменять — это Initial Color. Однако если мы внесём изменения, то они отразятся на обоих эмиттерах. В этом случае нам не нужно, чтобы модули были связаны, потому что им нужны отдельные названия параметров. Простейший способ отключения их связи заключается в удалении дублированного модуля Initial Color и создании нового.


Примечание: на момент написания статьи встроенных методов для разрыва связи между модулями не существует.

Выберите новый Initial Color и задайте Start Color\Distribution значение Distribution Vector Particle Parameter. Затем задайте Parameter Name значение SecondaryColor.


На этом этапе система частиц уже готова. Закройте PS_Explosion.
Далее нам нужно будет задавать параметры с помощью Blueprints.

Задание параметров частиц с помощью Blueprints


Откройте BP_Enemy и добавьте после Spawn Emitter at Location выделенные ноды:
Это позволить изменять два параметра PS_Explosion.

Теперь нам нужно дать параметрам правильные названия. Задайте в качестве Parameter Name первого Set Color Parameter значение PrimaryColor. Задайте в качестве Parameter Name второго Set Color Parameter значение SecondaryColor


Наконец, нам нужно передать цвета. Чтобы упростить рабту, мы уже сохранили цвета в переменные PrimaryColor и SecondaryColor. Соедините каждую переменную с соответствующим нодом:
Вот, что у вас в итоге должно получиться:
Давайте разберёмся в событиях по порядку:
  1. Когда враг умирает, он спаунит экземпляр PS_Explosion в точке своего местоположеня
  2. Задаётся значение параметра PrimaryColor PS_Explosion
  3. Задаётся значение параметра SecondaryColor PS_Explosion

Нажмите на Compile и закройте BP_Enemy. Нажмите на Play и начните расстреливать врагов, чтобы увидеть взрывы.GIF
Посмотрите на все эти сочные частицы. Давайте теперь попробуем добавить взрыв при смерти игрока.Решение внутри
  1. Откройте BP_Player и найдите событие OnDeath
  2. Добавьте нод Spawn Emitter at Location к контакту Then 1 нод Sequence. Задайте Emitter Template значение PS_Explosion.
  3. Создайте GetActorLocation и соедините его с контактом Location нода Spawn Emitter at Location
  4. Создайте Set Color Parameter и соедините его с Spawn Emitter at Location. Задайте Parameter Name значение PrimaryColor и соедините переменную PrimaryColor с Param.
  5. Создайте ещё один Set Color Parameter и соедините его с первым Set Color Parameter. Задайте Parameter Name значение SecondaryColor и соедините переменную SecondaryColor с Param.


Куда двигаться дальше?


Скачать готовый проект можно отсюда.

Поверите ли вы, что мы рассмотрели только самые основы Cascade? Мы создали интересные эффекты, но есть гораздо больше модулей, с которыми можно поэкспериментировать. Рекомендую больше узнать о модулях TypeData. С их помощью можно создавать такие эффекты, как взмахи мечом, молнии или даже дождь из коров!

Если вы хотите продолжить обучение, то прочитайте следующий пост серии, в котором мы начнём работать с искусственным интеллектом.

habr.com


Смотрите также