Рендер что это такое


Что такое рендеринг? И что такое рендер? Словарь разработчиков компьютерных игр!

В продолжении ликбеза по компьютерной графике как для программистов, так и для художников хочу поговорить о том что такое рендеринг. Вопрос не так сложен как кажется, под катом подробное и доступное объяснение!

Я начал писать статьи, которые являются ликбезом для разработчика игр. И поторопился, написав статью про шейдеры, не рассказав что же такое рендеринг. Поэтому эта статья будет приквелом к введению в шейдеры и отправным пунктом в нашем ликбезе.

Что такое рендеринг? (для программистов)

Итак, Википедия дает такое определение: Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Довольно неплохое определение, продолжим с ним. Рендеринг — это визуализация. В компьютерной графике и 3д-художники и программисты под рендерингом понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения из 3д сцены.
То есть, неформальный ответ на наш вопрос «Что такое рендеринг?» — это получение 2д картинки (на экране или в файле не важно). А компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Рендер

В свою очередь словом «рендер» называют чаще всего результат рендеринга. Но иногда и процесс называют так же (просто в английском глагол — render перенесся в русский, он короче и удобнее). Вы, наверняка, встречали различные картинки в интернете, с подписью «Угадай рендер или фото?». Имеется ввиду это 3D-визуализация или реальная фотография (уж настолько компьютерная графика продвинулась, что порой и не разберешься).

Виды рендеринга

В зависимости от возможности сделать вычисления параллельными существуют:

  • многопоточный рендеринг — вычисления выполняются параллельно в несколько потоков, на нескольких ядрах процессора,
  • однопоточный рендеринг — в этом случае вычисления выполняются в одном потоке синхронно.

Существует много алгоритмов рендеринга, но все их можно разделить на две группы по принципу получения изображения: растеризация 3д моделей и трасировка лучей. Оба способа используются в видеоиграх. Но трасировка лучей чаще используется не для получения изображений в режиме реального времени, а для подготовки так называемых лайтмапов — световых карт, которые предрасчитываются во время разработки, а после результаты предрасчета используются во время выполнения.

В чем суть методов? Как работает растеризация и трасировка лучей? Начнем с растеризация.

Растеризация полигональной модели

Сцена состоит из моделей, расположенных на ней. В свою очередь каждая модель состоит из примитивов.
Это могут быть точки, отрезки, треугольники и некоторые другие примитивы, такие как квады например. Но если мы рендерим не точки и не отрезки, любые примитивы превращаются в треугольники.

Задача растеризатора (программа, которая выполняет растеризацию) получить из этих примитивов пиксели результирующего изображения. Растеризация в разрезе графического пайплайна, происходит после вершинного шейдера и до фрагментного (Статья про шейдеры).

*возможно следующей статьёй будет обещанный мной разбор графического пайплайна, напишите в комментариях нужен ли такой разбор, мне будет приятно и полезно узнать скольким людям интересно это всё. Я сделал отдельную страничку где есть список разобранных тем и будущих — Для разработчиков игр

В случае с отрезком нужно получить пиксели линии соединяющей две точки, в случае с треугольником пиксели которые внутри него. Для первой задачи применяется алгоритм Брезенхема, для второй может применяться алгоритм заметания прямыми или проверки барицентрических координат.

Сложная модель персонажа состоит из мельчайших треугольников и растеризатор генерирует из неё вполне достоверную картинку. Почему тогда заморачиваться с трассировкой лучей? Почему не растеризовать и все? А смысл вот в чем, растеризатор знает только своё рутинное дело, треугольники — в пиксели. Он ничего не знает об объектах рядом с треугольником.

А это значит что все физические процессы которые происходят в реальном мире он учесть не в состоянии. Эти процессы прямым образом влияют на изображение. Отражения, рефлексы, тени, подповерхностное рассеивание и так далее! Все без чего мы будем видеть просто пластмассовые модельки в вакууме…
А игроки хотят графоний! Игрокам нужен фотореализм!

И приходится графическим программистам изобретать различные техники, чтобы достичь близости к фотореализму. Для этого шейдерные программы используют текстуры, в которых предрассчитаны разные данные света, отражения, теней и подповерхностного рассеивания.

В свою очередь трассировка лучей позволяет рассчитать эти данные, но ценой большего времени рассчета, которое не может быть произведено во время выполнения. Рассмотрим, что из себя представляет этот метод.

Трасировка лучей (англ. ray tracing)

Помните о корпускулярно волновом дуализме? Напомню в чем суть: свет ведёт себя и как волны и как поток частиц — фотонов. Так вот трассировка (от англ «trace» прослеживать путь), это симуляция лучей света, грубо говоря. Но трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо долгое время.

Мы ограничимся относительно малым количеством, и будем трассировать лучи по нужным нам направлениям.
А какие направления нам нужны? Нам надо определять какие цвета будут иметь пиксели в результирующей картинке. Тоесть количество лучей мы знаем, оно равно количеству пикселей в изображении.

Что с направлением? Все просто, мы будем трассировать лучи в соответствии с точкой наблюдения (то как наша виртуальная камера направлена). Луч встретится в какой-то точке с объектом сцены (если не встретится, значит там темный пиксель или пиксель неба из скайбокса, например).

При встрече с объектом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три луча-компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отражённый, теневой и преломлённый. Количество таких компонентов определяет глубину трассировки и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, однако из-за большой ресурсоёмкости процесс визуализации занимает значительное время.

Рендеринг для художников

Но рендеринг это не только программная визуализация! Хитрые художники тоже используют его. Так что такое рендеринг с точки зрения художника? Примерно то же самое, что и для программистов, только концепт-художники выполняют его сами. Руками. Точно так же как рендерер в видео-игре или V-ray в Maya художники учитывают освещение, подповерхностное рассеивание, туман и др. факторы, влияющие на конечный цвет поверхности.

К примеру картинка выше, поэтапно прорабатывается таким образом: Грубый скетч — Лайн — Цвет — Объем — Рендер материалов.

Рендер материалов включает в себя текстурирование, проработку бликов — металлы, например, чаще всего очень гладкие поверхности, которые имеют четкие блики на гранях. Помимо всего этого художники сталкиваются с растеризацией векторной графики, это примерно то же самое, что и растеризация 3д-модели.

Растеризация векторной графики

Суть примерно такая же, есть данные 2д кривых, это те контуры, которыми заданы объекты. У нас есть конечное растровое изображение и растеризатор переводит данные кривых в пиксели. После этого у нас нет возможности масштабировать картинку без потери качества.

Читайте дальше

Статьи из рубрики «Ликбез для начинающих разработчиков игр«, скорее всего окажутся очень для Вас полезными, позвольте-с отрекомендовать:

Послесловие

В этой статье, я надеюсь, вы осили столько букв, вы получили представление о том, что такое рендеринг, какие виды рендеринга существуют. Если какие-то вопросы остались — смело задавайте их в комментариях, я обязательно отвечу. Буду благодарен за уточнения и указания на какие-то неточности и ошибки.

news-game.ru

Rendering: Теория

"Частотный словарь", выданный Google:

3D - 333 000 000, render - 59 100 000, rendering - 43 200 000, modeling - 88 100 000, computer graphics - 274 000 000, computer animation - 83 700 000.

Как видно из цифр, "рендеринг" и "моделинг" - одни из наиболее употребительных терминов компьютерной графики. И это не удивительно, потому что моделирование и рендериг - это две стадии "процесса создания виртуальных миров", связанные между собой настолько прочно, что одно без другого просто немыслимо. И все-таки именно в результате рендеринга получается "конечный продукт" компьютерной графики (в котором, впрочем, всегда найдется, что доделать руками или с помощью других программ).

Render в переводе с английского означает "визуализировать, формировать изображение". Что же "визуализируется" в процессе рендеринга? А "визуализируется" та самая модель, которая получается в результате моделирования (а что еще, как не модель, могло получиться при моделировании? - да все, что угодно, "умельцы" получать "не совсем то" или "совсем не то" встречаются не так уж редко ;)). Описание модели представляется или в виде инструкций на каком-нибудь языке, специально для этого предназначенном, или в виде структур данных вроде массивов, всевозможных списков и т.д. Само описание содержит геометрические данные в виде трехмерных координат точек модели, а также параметры всевозможных "трансформаций" (перемещение, масштабирование, поворот, сдвиг), координаты и параметры "виртуальной" камеры, через которую мы "созерцаем" трехмерную сцену, координаты и параметры источников света, свойства поверхностей объектов (цвет, материал, текстуры и т.п.). Используя эти данные, специальная программа ("фамилия" которой, естественно, RENDER, а "имя" может быть совершенно любым - вы не поверите, но "семейка" RENDER насчитывает более полутысячи "членов"! Этот сайт, скорее всего, просто однофамилец :)) производит "визуализацию" трехмерной модели в виде "двухмерного" изображения, например, на экране компьютера. Исследованием того, КАК она это делает, мы сейчас и займемся. Поскольку рендеринг - это некий "симбиоз" всевозможных "методик" из разных наук и дисциплин (физика света, математика, вычислительная геометрия, физиология и "психология" зрения, программирование и др., а также изрядная доля магии, позволяющая практически из ничего, из каких-то там "абстракций" создавать нечто, вызывающее в нас порой целую бурю эмоций), то знание этих "методик" имеет как теоретическую (в плане расширения наших познаний об окружающем мире), так и вполне практическую (рендеринг у всех "компьютерных графиков" занимает бОльшую часть "рабочего времени") ценность.

Теоретические основы современного рендеринга заложены более 300 лет назад (а вы думали, что все придумано "на днях"?) Исааком Ньютоном (Isaac Newton), предложившем корпускулярную теорию света и обосновавшему с помощью этой теории такие ключевые для рендеринга явления, как отражение (reflection), преломление (refraction), рассеяние (diffusion, dispersion, scattering). Другим "краеугольным камнем" в рендеринге является закон сохранения энергии (в данном случае энергии света). По сути дела рендеринг - это попытка решения (с разной степенью точности) некоего уравнения, описывающего распространение света в трехмерной сцене, причем уравнение это учитывает только корпускулярные свойства света. Уравнение так и называется - уравнение рендеринга. В математическом представлении оно выглядит так:

где Lo - свет, излучаемый поверхностью в точке x в направлении вектора w, Le - обственные "излучательные способности" поверхности в той же точке и в том же направлении, а выражение под знаком интеграла - это бесконечная сумма излучений, пришедших в точку поверхности из пространственной полусферы и отраженных поверхностью в соответствии с ее "отражательной способностью", описываемой с помощью функции fr - функция эта настолько важна, что получила в теории рендеринга собственное название - bidirectional reflectance distribution function (BRDF), что в вольном переводе означает "двунаправленная функция распределения отражений". BRDF описывает отражательные оптические свойства поверхности, но будучи математической абстракцией не имеет "физических" измерений, так что для практического применения приходится использовать упрощенные математические модели вроде отражательной модели Фонга (не путать с затенением методом Фонга) или отражательной модели Фонга-Блинна. В "словесной" интерпретации уравнение рендеринга выглядит так: освещенность в точке поверхности складывается из энергии лучей, пришедших напрямую от источников света (direct illumination), и энергии лучей от тех же источников, но претерпевших отражения (в общем случае - бесконечное число отражений) от других поверхностей в трехмерной сцене (indirect illumination). Плюс, конечно, собственные свойства поверхности, как источника света - в 3D-программах (и, соответственно, их рендерах) "последнего поколения" источником света может быть не только "специальный" объект (как правило, или совсем не имеющий, или имеющий очень простую "геометрию"), но вообще ЛЮБОЙ объект в сцене (можно только представить, какой "напряг" на процессор оказывает "реалистичный" рендеринг сцен с такими источниками света).

Но вычисление цвета пиксела двухмерного изображения на экране - самая последняя "стадия" рендеринга (хотя при "реалистичном" рендеринге - самая трудоемкая), что же происходит с описанием трехмерной модели до этого? А происходит следующее: данные из описания модели проходят по своеобразному "конвейеру" или "каналу" (который так и называется - graphics pipeline), подвергаясь зачастую довольно изощренной "обработке".

 

[ Этапы "обработки" могут выполняться как центральным процессором компьютера (CPU), так и специализированными процессорами графических карт или специальных "ускорителей" (GPU, DSP и т.п. - стишок :)!). Зачастую "вклад", вносимый в рендеринг процессором видеокарты, настолько ничтожен, что у большинства "пользователей" складывается впечатление, что видеокарта вообще не участвует в рендеринге. Это, конечно же, не так: рендеринг настолько требовательный к ресурсам компьютера процесс, что игнорировать "вычислительные" возможности современных видеокарт просто неразумно и этого не может себе позволить ни один разработчик программ рендеринга. Другое дело, что видеокарты, "ориентированные" в основном на игровые приложения, с "геометрическими", например, вычислениями справляются гораздо хуже, чем CPU, но все совсем по-другому с "профессиональными" видеокартами с аппаратным OpenGL-ускорением. Правда, и цена таких "решений" очень высока, гораздо эффективней ''экстенсивный" путь - простое увеличение задействованных при рендеринге CPU путем использования "многоядерных" процессоров или сетевого рендеринга, а еще лучше того и другого вместе. ]

 

Типичный graphics pipeline практически не отличается в realtime и в не-realtime рендеринге и включает в себя следующие "стадии":

- преобразования в "мировой" системе координат, учитывающие такие "трансформации" объектов, как перемещение, вращение, масштабирование, сдвиг;

- преобразования в координатном простанстве "виртуальной" камеры (в пространстве "наблюдателя трехмерной сцены"), которые переводят "мировые" координаты объектов в координаты "поля зрения" наблюдателя;

- полученные после предыдущего этапа координаты годятся для изометрической проекции (используемой, как правило, в системах автоматизированного проектирования), для "реалистичного" рендеринга требуется еще учитывать перспективные искажения, что и делается путем перспективных преобразований.

Математический аппарат первых трех "стадий" основан на матричных преобразованиях - именно матрицы (возможно, "младшие братья и сестры" той самой The MATRIX - кто знает?) размерностью 4х4 и выполняют все эти фокусы с трехмерными координатами точек объектов, переводя их в двухмерные координаты пикселов будущего "отрендеренного" изображения.

Матрица, "ответсттвенная" за перемещение объекта на расстояние x, y, z вдоль соответствующих координатных осей:

 

А эти матрицы выполняют вращение объекта на соответствующий угол вокруг осей x, y, z:

 

Для полноты картины надо добавить еще матрицу масштабирования вдоль осей x, y, z. Вот она:

 

Чтобы не возиться с каждым преобразованием по отдельности, матрицы перемножают согласно правилам матричной алгебры и в результате получают матрицу "мировых" преобразований:

Не пугайтесь ее "грозного" вида - это пока только теория, на практике все выглядит гораздо проще.

 

Подобные матрицы существуют и для преобразований в координатном пространстве камеры (наблюдателя) и для перспективных преобразований. Не будем себе забивать голову, а сразу приведем "результирующее" преобразование точки с координатами x, y, z в трехмерном виртуальном пространстве сцены в пиксел с координатами x', y', z', w' (координата w' используется для придания координатной системе "однородности" с размерностью матриц, а координата z' используется для построения "карты глубины" (или Z-буфера), которая понадобится на следующих стадиях рендеринга):

 

На практике, конечно, все эти формулы с синусами-косинусами преобразуют к более удобному для вычислений виду, например, такому:

 

Таким образом, после первых трех стадий (которые на практике объединяются в одну) рендеринга в дополнение к описанию модели получается "черновик" (в прямом смысле, потому как цвет вычисленных пикселов еще не определен) будущего "отрендеренного образа" и карта глубины. Теперь самое время заняться решением проблемы видимости (или удалением невидимых поверхностей), которая заключается в следующем: объекты располагаются в виртуальном пространстве сцены на разном удалении от "наблюдателя" (виртуальной камеры), поэтому одни объекты могут полностью или частично "заслонять" другие от "наблюдателя" (или, говоря языком вычислительной геометрии, две точки в пространстве называются видимыми друг для друга, если соединяющий их отрезок прямой не встречает никаких "препятствий").Алгоритмы удаления невидимых поверхностей (hidden surface removal - HSR) можно разделить на "работающие" в координатном пространстве "наблюдателя" (в этом случае точность алгоримов ограничена разрешением получаемой "картинки") и на "работающие" в виртуальном пространстве трехмерной сцены (в этом случае получается геометрически точное описание видимых примитивов, не зависящее от разрешения конечной "картинки" и именно эти методы используются при рендеринге сцен с высоким уровнем реалистичности и детализации). К первой группе методов относятся painter's algorithm, scanline method и z-buffering, ко второй - метод трассировки лучей (ray tracing). Все методы имеют достоинства и недостатки: главные недостатки painter's algorithm и scanline - низкая точность и ошибки в некоторых "специфических" случаях, самый большой недостаток ray tracing - вычислительная "трудоемкость", z-buffering располагается где-то между ними, имея достаточно высокую скорость работы и программируемую точность, зависящую от разрядности z-буфера, поэтому z-buffering получил самое большое распространение среди методов HSR.

 

[ Матричные преобразования и методы HSR, работающие в координатном пространстве "наблюдателя", с вычислительной точки зрения довольно тривиальны и с успехом выполняются GPU современных видеокарт, освобождая CPU для решения более сложных задач рендеринга. ]

 

Наконец все предварительные стадии завершены и настал черед самой "трудоемкой" с вычислительной точки зрения стадии рендеринга - определение цвета пикселов "отрендеренного" изображения. Точное решение уравнения рендеринга (прослеживание распространения ВСЕХ лучей света в трехмерной сцене) практически невозможно (или нецелесообразно, так как потребует бесконечного времени), все существующие методы - приближение с той или иной погрешностью к точному решению. В современных рендерах используются (порознь или в комбинациях друг с другом) четыре основных метода: rasterization (и его разновидность - scanline rendering), ray casting, radiosity и ray tracing. А что же Global Illumination, спросите вы, с ней-то как? Дело в том, что Global Illumination - это обобщенное название алгоритмов решения уравнения рендеринга, учитывающих как прямое излучение источников света (direct illumination), так и отраженное другими поверхностями в сцене (indirect illumination) (в некоторых рендерах Global Illumination - синоним метода radiosity). Для расчета глобальной освещенности кроме основных методов используют и "вспомогательные", как то: beam tracing, cone tracing, path tracing, metropolis light transport, ambient occlusion, photon mapping и некоторые другие. Процесс изобретения методов решения уравнения рендеринга далеко не закончен, каждый год добавляется что-то новенькое (а "старенькое" отмирает), но уже достигнутой сейчас точности решения уравнения рендеринга (помноженной на все возрастающую мощность компьютеров) вполне достаточно для получения высокореалистичных "отрендеренных" изображений за "приемлемое" время.

 

Растеризация (rasterization) в общем случае - процесс преобразования векторного описания объекта (той же трехмерной модели или, к примеру,"плоского" набора кривых, описывающих форму буквы алфавита) в набор пикселов (растр). Трехмерная модель состоит из множества треугольников, положение и форма треугольника в виртуальном пространстве задается трехмерными координатами его вершин. При рендеринге используют две "разновидности" растеризации. Первая "разновидность" учитывает тот факт, что треугольник - плоская фигура (все точки треугольника лежат в одной плоскости, а проекция треугольника на любую плоскость - тоже треугольник), поэтому нет никакой нужды "обсчитывать" все точки треугольника, достаточно выполнить преобразования над его вершинами, а все "промежуточные" точки вычисляются методами интерполяции. Scanline rendering (этот метод попутно еще удаляет невидимые поверхности) создает "отрендеренное" изображение построчно, для чего все примитивы в сцене сортируются в соответствии со значениями координат X и Y. "Сканирующая строка" перемещается сверху вниз, по дороге определяя, какие примитивы она пересекает (для повышения эффективности этого процесса примитивы и сортируют). Ежели пересечений не обнаруживается, то в качестве цвета соответствующего пиксела берется цвет фона, в противном случае пиксел будет окрашен в цвет примитива. "Оттенок" (shade) цвета пиксела может "уточняться" с использованием разнообразных методов, вроде метода "затенения" Гуро (Gouraud shading) или Фонга (Phong shading).

 

Ray casting (метод "бросания" луча) используется в realtime-рендеринге (например, в компьютерных играх), где скорость "создания картинок" важнее их "качества". Суть метода в следующем: из "точки наблюдения" в направлении пиксела, цвет которого определяется, "выстреливается" воображаемый луч. Если луч пересекает какой-нибудь примитив, то этот примитив "окрашивает" соответствующий пиксел в свой цвет. Существуют вариации метода, когда "бросаются" дополнительные лучи от примитива в "точку наблюдения" или от источника света в сторону примитива (для вычисления освещенности и теней). Для вычисления освещенности примитива могут использоваться и данные, полученные методом radiosity.

 

Radiosity (или метод излучения) часто называют Global Illumination, хотя, сторого говоря, radiosity всего лишь один из алгоритмов вычисления этой самой "глобальной освещенности", который используется, как правило, в сочетании с другими алгоритмами. Методом radiosity пытаются моделировать путь отраженного от поверхности света, который в реальности отражается не в одном направлении ("угол отражения равен углу падения"), а рассеивается (diffusion) в простанственную полусферу, "освещая" целую область вокруг точки падения, при этом цвет рассеянного света изменяется в соответствии с цветом поверхности в точке падения луча. Сложность и точность метода radiosity варьируется в очень широких пределах. В realtime-рендеринге и при рендеринге outdoor-сцен глобальную освещенность имитируют с помощью нехитрого трюка, слегка "освещая" всю сцену воображаемым источником света, называемым ambiance (окружающая среда). А вот в сочетании с методом трассировки лучей (ray tracing) radiosity позволяет получить очень реалистичные изображения, особенно при рендеринге indoor-сцен, правда, ценой увеличения во много раз времени рендеринга :(. Впрочем, многие 3D-программы позволяют "вручную" дать "указания" рендеру, какие объекты будут участвовать в рассчете глобальной освещенности, а какие нет, при этом можно получить очень хороший (в смысле реалистичности) результат гораздо быстрей.

[ Различных способов имитировать глобальную освещенность придумано довольно много, некоторые дают весьма неплохой результат, но резкое увеличение производительности процессоров (за счет "многоядерности" прирост получается не 5-10-20%, а буквально В РАЗЫ) при весьма умеренном их удорожании делает использование "окольных путей" для высокореалистичного рендеринга нецелесообразным - "сравнительно честные" способы решения уравнения рендеринга ("абсолютно честных" способов не существует) дают более точный результат при тех же временнЫх затратах, что и у "нечестных способов". ]

Математическим аппаратом расчета глобальной освещенности методом radiosity является метод конечных элементов. Если говорить популярно, то при решении уравнения рендеринга методом radiosity в расчет принимаются только те лучи, которые будучи испущены источником света и диффузно отразившись некоторое количество раз (или ни разу) от поверхностей в сцене, попадают в глаз "наблюдателя" (объектив "виртуальной" камеры). Поэтому правильнее говорить, что метод radiosity дает не "общее", а "частное" решение уравнения рендеринга, этот метод не "просчитывает", например, зеркальные отражения (specular), преломления лучей, "жесткие" (hard) тени, его "конек" - исключительно диффузные отражения.

Как же "функционирует" алгоритм radiosity? Если выражаться корректно, то алгоритм "оперирует" не лучами, а световой энергией, "циркулирующей" в трехмерной сцене. В общем случае трехмерная сцена состоит их бесконечного множества точек, "обменивающихся" световой энергией. Проследить все эти "взаимодействия" не представляется возможным, поэтому бесконечное множество точек заменяют на конечное число "участков" (patches) поверхностей, образующих трехмерную сцену. Способов "разбиения" на участки довольно много, но универсального, пригодного "на все случаи жизни", пока не изобрели. Алгоритм radiosity многопроходный, на каждом проходе для каждого "участка" вычисляется световая энергия, пришедшая к нему от других участков. Часть этой энергии поглощается участком, остальное "отражается" обратно в сцену и учитывается при следующем проходе. В математическом виде это выглядит так:

Bi - это энергия, излучаемая i-тым участком, Ei - собственные "излучательные способности" участка, Ri - "отражательные способности", n - количество участков в сцене (в разных реализациях метода может изменяться "по ходу дела"). Самая интересная часть в этом достаточно тривиальном уравнении - Fij, называется она "коэффициентом формы" (form factor), и учитывает взаимное расположение в пространстве двух участков. Способов вычисления коэффициента формы тоже достаточно много, но наибольшее распространение получили способы, использующие проецирование одного участка на другой. Но именно проецированием текстур на полигоны (texture mapping) и занят GPU любой современной видеокарты! Это может показаться невероятным, но один из самых "зрелищных" алгоритмов "реалистичного" рендеринга легко обсчитывается самой дешевенькой видеокартой.

После первого прохода "засвеченными" оказываются участки, на которые падает прямой свет от источника. С каждым следующим проходом количество "засвеченных" участков оказывается все больше (за счет отраженной световой энергии), сцена светлеет, пока не приходит в "равновесное" состояние, когда последующие проходы практически ничего уже не меняют.

А как же одни объекты умудряются окрашивать в свой цвет соседние (одна из самых "прикольных фенечек" метода radiosity)? А очень просто: приведенное выше уравнение - "монохромное", оно вычисляется для каждой из трех цветовых составляющих RGB, только и всего. (Ну скажите после этого, что магия здесь не присутствует :)!).

По уравнению излучения видно, что его решение никак не зависит от положения "наблюдателя" ("виртуальной" камеры). Это означает, что если единственным движущимся объектом в сцене является камера, то достаточно просчитать "диффузную часть" глобальной освещенности один раз в первом кадре анимации и использовать результаты просчета во всех последующих кадрах. (И практически все рендеры, используемые для "реалистичного" рендеринга, позволяют это делать). Знание этой "особенности" метода radiosity позволяет значительно сократить время получения нескольких "ракурсов" одной модели, например, модели помещения при "визуализации" интерьеров. (Да вот только большинство "визуализаторов" интерьеров, "огорчившись" большим временем рендеринга первого кадра, редко отваживаются на "продолжение", ограничиваясь "прелюдией", а зря - анимированные "интерьерные" сцены смотрятся куда как интересней).

Как уже упоминалось, метод radiosity дает "частное" решение уравнения рендеринга, поэтому при "реалистичном" рендеринге radiosity используется в компании с другими методами, в первую очередь с ray tracing.

 

Ray tracing (трассировка лучей) - самый "трудоемкий" в плане вычислений алгоритм "реалистичного" рендеринга, но без него просто никуда: геометрически точное удаление невидимых поверхностей, отражения, преломления, дисперсия, "жесткие" тени, anti-aliasing, "объемные эффекты" - вот только некоторые (впрочем, самые важные) его "амплуа". А в паре с radiosity метод этот составляет львиную долю всего "реалистичного" рендеринга.

Вычислительная "трудоемкость" метода ray tracing связана прежде всего с тем, что он, по сути дела, является попыткой решить уравнение рендеринга "в лоб", с как можно меньшей погрешностью. Зато "наградой" за эту попытку является очень высокий уровень "реализма" отрендеренных сцен (в основном благодаря "учету" таких оптических явлений, которые не попадают в "поле зрения" других алгоритмов рендеринга). Проследить все лучи в сцене не представляется возможным ввиду их бесконечного числа, поэтому "трассируются" не все лучи, а только те, которые участвуют в "формировании" пиксела "отрендеренного" изображения. И самыми естественными "кандидатами" на трассировку являются лучи, попадающие в глаз "наблюдателю" (объектив "виртуальной" камеры). Метод трассировки лучей как бы "вывернут наизнанку": прослеживаются не лучи, "испущенные" источником света, а воображаемые лучи, "испущенные" глазом "наблюдателя" (объективом камеры). Именно из-за этого "базовый" метод трассировки не учитывает "диффузные" отражения, при которых направление отраженного от поверхности луча непредсказуемо, а учитывает только "зеркально" отраженные и преломленные лучи (а в последних версиях многих рендеров еще и "дисперсно" преломленные (dispersion), а также "подповерхностно рассеянные" (subsurface scattering)). Трассировка лучей, исходящих от источника света, тоже используется - для "уточнения" результатов трассировки лучей от глаза "наблюдателя", из-за этого возникла путаница в терминологии: что считать "прямой", а что "инверсной" трассировкой. В большинстве рендеров ray tracing "имеет в виду" именно лучи, исходящие от глаза "наблюдателя", а лучи, исходящие от источника света, трассируются алгоритмами с другими названиями (хотя программа "трассер" у них одна и та же).

Для того, чтобы метод трассировки лучей мог работать, все поверхности в сцене должны быть математически описаны (в виде формул). "Забота" по математическому описанию возложена на программы моделирования, хотя можно делать и "вручную" на "встроенных" языках 3D-программ. Рассмотрим на примере сферы, как работает типичный "трассер". На языке аналитической геометрии это "звучит" так: найти точки пересечения сферы радиусом Sr и центром (Sx, Sy, Sz), описываемой уравнением

и прямой, проходящей через точку (0, 0, 0) и описываемой уравнениями x = d * lx, y = d * ly, z = d * lz, в котрых l - направление прямой, d - расстояние вдоль прямой от точки (0, 0, 0). Опустим, как говорят математики, промежуточные "выкладки" ввиду их тривиальности и сразу приведем результат:

Если значение выражения под знаком корня отрицательно, то прямая и сфера не пересекаются, если равно нулю - прямая "касается" сферы в одной точке, если положительно - прямая "протыкает" сферу в двух точках. Вычислить координаты точек пересечения вообще не составляет трудности.(Я ж говорю - магия :)! ).

 

[ Как видим, найти точки пресечения луча с самой замысловатой поверхностью с "вычислительной" точки зрения не представляет никаких трудностей. По крайней мере, для центрального процессора (CPU). Попытки возложить "тяготы" трассировки на специализированные устройства ("усовершенствованную" видеокарту, например) предпринимаются постоянно, достигнуты определенные успехи, но до "широкого внедрения" подобных устройств пока далеко. И опять же, для чего нужен будет CPU, если всю работу за него будут выполнять "подмастерья" :)? ]

 

Итак, мы (вернее, алгоритм трассировки лучей) "бабахнули" воображаемым лучом из камеры (нашего "глаза" в виртуальном пространстве) в направлении пиксела, цвет которого хотим определить. Если этот луч никого (ничего) не "заденет", то цветом пиксела будет цвет фона. (Аналогичное происходит в методе ray casting, "развитием" которого ray tracing, собственно говоря, и является). Ежели какой нибудь поверхности не повезло (вернее, не повезло в этом случае нам - лучи начинают "размножаться" со скоростью снежной лавины, что самым "драматичным" образом сказывается на времени рендеринга), то в точке "попадания" происходит следующее луч "расщепляется" в общем случае на три - отраженный (reflection), преломленный (refraction) и "теневой" (shadow). "Теневой" луч, как понятно из названия, используется для формирования теней: "теневым" лучом "выстреливают" в направлении источника света и если по дороге попадется какой-нибудь объект, то стало быть наша поверхность (вернее, точка "попадания" "исходного" луча) лежит в тени этого объекта. С отраженным лучом тоже все понятно - он отразился "зеркально" от поверхности и пошел "блуждать" по трехмерной сцене. Преломленный луч "ушел" вглубь объекта под углом, определяемым коэффициентом преломления материала объекта. Преломление (refraction), естественно, имеет смысл только для прозрачных (transparent) объектов. Но есть еще материалы, которые ведут себя по другому, не как transparent - называются они translucent ("просвечивающий", "полупрозрачный"). В чем же состоит их "полупрозрачность"? Та "часть" "упавшего" на поверхность луча, которая "пошла" вглубь объекта, начинает совершать под поверхностью объекта в слое определенной толщины хаотичные движения, "выскакивая" обратно на поверхность в точке, отличной от точки "падения" исходного луча, т.е. луч внутри "транслюцентного" материала претерпевает диффузное рассеяние (как в методе radiosity). Рассеяние это моделируется с помощью вероятностных методов (метод Монте-Карло, еще называемый методом русской рулетки - хоть здесь нам удалось "засветиться":)) и называется subsurface scattering ("подповерхностное рассеяние") или SSS. К транслюцентным материалам относят воск, некоторые вязкие жидкости, молоко, мрамор, а что самое важное - человеческую кожу. Именно придание материалу кожи "транслюцентных" свойств позволяет добиться поразительного реализма при рендеринге (увы, за счет того самого "драматического" увеличения времени этого самого рендеринга :(, но результат превосходит самые смелые ожидания :)).

Ежели пустить процесс "размножения" лучей "на самотек", то результата (вычисленного цвета пиксела) мы никогда не дождемся. Поэтому на "процесс" накладывают определенные ограничения, типа максимального количества отражений/преломлений, после которого трассировка луча прекращается. Трассировка также прекращается, если луч попадает в источник света или в тень. Таким образом все "соударения" исходного луча с поверхностями в сцене учитываются при формировании цвета пиксела "отрендеренного" изображения.

Но в таком виде метод ray tracing дает в конечном изображении много "артефактов", поэтому для более точного ("правильного") определения цвета пиксела используют дополнительно "выстреливаемые" лучи. По существу сцена рендерится с разрешением, бОльшим заданного, а полученная "картинка" потом "ужимается" до нужных размеров с помощью самых разнообразных способов. Алгоритмы "генерации" дополнительных лучей носят общее название anti-aliasing, количество их достаточно велико и в разных рендерах они используются во всевозможных сочетаниях (например, дополнительные лучи могут "генерироваться" не для всех пикселов, а только для соответствующих контурам объектов - так называемый Object anti-aliasing, или, наоборот, для пикселов внутри контура - Texture anti-aliasing, причем количество "дополнительных" лучей (samples) может задаваться в настройках рендера).

Дополнительные лучи "генерятся" также для "обсчета" таких эффектов, как "трехмерный" motion blur, Depth of Field, "объемных" эффектов и других.

В "базовом" методе ray tracing мы (вернее, разработчики метода) заменили лучи, идущие от источника света (как оно имеет место в природе), на лучи, "испускаемые" глазом "наблюдателя". Замена эта, сторого говоря, не совсем эквивалентная, поэтому в "реалистичном" рендеринге "трассируются" также лучи, испускаемые источником света, только лучи эти, в отличие от "испускаемых" глазом "наблюдателя", имеют внутреннюю "структуру" - они "состоят" из фотонов. Фотон - "частица света" - обладает определенными "свойствами", вроде энергии, цвета, направления движения и некоторыми другими. При столкновении с поверхностью "свойства" фотона изменяются, а "точки столкновения" регистрируются в фотонных картах. Фотоны "живут", пока не покинут сцену, "поглотятся" какой-нибудь поверхностью или пока их "энергия" не упадет до определенного "порога". Полученные фотонные карты используются затем для формирования "окончательной засветки" "отрендеренной" сцены.

Методом фотонных карт (photon mapping) моделируются такие оптические явления, как каустические пятна (caustics), диффузные "межотражения" (как в методе radiosity) и некоторые другие. Как и в методе radiosity, "засветка" трехмерной сцены фотонами не зависит от положения "наблюдателя" и этот факт можно использовать для "реалистичной" анимации сцен, единственным движущимся объектом в которых является камера. А вот "картинка", получаемая методом ray tracing, целиком зависит от положения "наблюдателя", поэтому при рендеринге анимации трассировку в каждом кадре приходится начинать "по новой".

Поскольку при трассировке сцен со многими поверхностями лучи множатся как бактерии во время эпидемии (если не быстрей), то именно трассировка лучей и оказывает решающее влияние на скорость "реалистичного" рендеринга. И на сегодняшний день проблема эта решается "экстенсивным" методом - увеличением задействованных при рендеринге компьютеров. "Рекомендации" вроде уменьшения количества прозрачных и преломляющих поверхностей, использования низкополигональных моделей, удаление из сцены не попадающих в "поле зрения" объектов, "правильные" настройки рендерера и т.п. имеют к "реалистичному" рендерингу весьма отдаленное отношение. Потому как понятие "реалистичный" гораздо шире, чем просто "похожий на настоящий", немалую долю составляет еще и "физически корректный". И уж, конечно, весьма изрядная доля магии - без нее все остальное просто теряет смысл ;).

 

© by Yuri Buyskikh 2007
[email protected]
www.VirtualVision.ru

render.ru

Что такое рендер?

– Автор: Игорь (Администратор)

В рамках данного обзора, я расскажу вам что такое рендер, а так же про связанные с этим особенности.

Игры, анимация, фильмы с невообразимыми мирами и многое многое. Все это связано со словом рендер. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в Интернете часто можно встретить упоминание этого слова. Однако, что это такое и зачем нужно знают далеко не все. Поэтому далее рассмотрим этот термин более подробно.

Примечание: Материал предназначен для начинающих и обычных пользователей.

Примечание: Так же советую ознакомиться с тем что такое шейдер.

 

Рендер это

Рендер (рендеринг, визуализация) - это процесс создания изображения на основе модели данных с помощью компьютерных программ. Если говорить простыми словами, то некоторой программе на вход подаются данные вида "кубик расположен в такой-то точке", "шарик расположен в такой-то точке", "забор проходит отсюда туда", "ветер дует отсюда", "туман стелится там-то" и так далее. Иными словами, некие 3D-модели (центр круга там-то, радиус такой-то...). Затем задается точка наблюдения (фокус; но не во всех методах). После чего программа моделирует то изображение (2D картинку), которое бы увидел человек, если бы его глаза находились в точке наблюдения (если используется фокус; без точки это растеризация - об этом далее).

Примечание: Стоит знать, что рендер применяется не только в компьютерной графике. Так, например, создание карты местности или рисунка с помощью радиолокационного сканирования.

Примечание: Кстати, раньше в играх нередко был распространен подход с использованием спрайтов.

Различают два основных типов рендера:

1. Рендеринг в реальном времени. Данный тип подразумевает, что картинка на экране формируется в режиме реального времени. Знакомый всем пример - это игрушки (стрелялки, стратегии и прочие).

2. Предварительный рендер. В данном случае подразумевается, что изображение может формироваться весьма длительный промежуток времени. Знакомый всем пример - это мультипликации, фоны для фильмов, анимация и прочее.

Основное отличие второго от первого состоит в том, что предварительный рендер позволяет получить более качественную картинку, так как для расчета цвета каждого пискеля используется существенно больше доступного времени и мощностей. Абстрактный пример для понимания,1 минута видео из мультика может рендерится порядка десятки часов для сложной анимации.

Еще одно важно техническое отличие. Рендеринг во времени в основном обеспечивается за счет видеокарты, а в

ida-freewares.ru

Какой рендер выбрать? Часть 1

Введение

На написание этой статьи меня подтолкнула странная ситуация, с которой я часто сталкиваюсь, читая форумы, посвященные различным рендерам. Очень часто разговор скатывается к простой фразе: "...этот рендер - 'отстой', вот ТОТ - лучше!.. " . Считаю, что эта точка зрения довольно абсурдна, ведь это то же самое, что утверждать, будто кофе лучше, чем кола.

Однако цель этого обзора - не доказать, что тот или иной рендер лучше, а дать комплексное сравнение возможностей некоторых рендеров и мотивировать свой выбор в зависимости от предстоящей задачи. Я не буду подробно останавливаться на настройках, т.к. таких статей в сети достаточно много.

Это первая из двух частей обзора, в которой описаны некоторые особенности распространенных рендеров. В конце второй части будет подведен итог и даны некоторые рекомендации на тему, какой же всё-таки рендер выбрать в той или иной ситуации.

Все рендеры можно разделить на два класса по алгоритму расчета и качеству результата (финальной картинки). Это biased и unbiased рендеры. Biased рендеры вначале рассчитывают отдельные компоненты картинки (Global Illumination, Caustics, Reflections, Refractions, etc, причем как правило достаточно далеко от физической корректности). Затем, производя расчет по частям (напр. scanline - выводит картинку сверху вниз), складывают эти компоненты воедино.

Unbiased рендеры сразу выводят все изображение целиком, постепенно улучшая качество картинки, и все отмеченные выше компоненты рассчитывают одновременно с основным изображением. Очевидные преимущества таких рендеров в том, что процесс можно остановить в любое время, получив тем самым изображение требуемого качества.

Кроме того, большинство таких рендеров основано на истинных (на сколько это сейчас возможно) законах физики, так что финальное изображение выглядит правдоподобно, на уровне фотографии. Maxwell Render, например, так и утверждает - "As easy, as take a photo" - "Так же просто, как сделать фотографию". Ещё один плюс - минимальное количество настроек (напр. Busyray, см. рис.), рендер сам подстраивает некоторые параметры, а в большинстве случаев настроек и не требуется вовсе ввиду физической природы рендера.

С одной стороны, это избавляет визуализатора от ряда тестов, с другой же стороны, лишает его гибкости в манипулировании некоторыми свойствами. К минусам unbiased-рендеров следует отнести довольно большое время ожидания, когда зашумлённость картинки достигнет приемлемо низкого уровня. Например, для серьезных проектов, содержащих до миллиона полигонов и нескольких десятков источников света, для картинки высокого разрешения (от 1600x1200pix) может потребоваться до нескольких десятков часов даже на достаточно мощных компьютерах. (см рис.)

Итак, рассмотрим вкратце предложенные выше рендеры, начиная с самого простого.

Scanline

Рендер scanline появился вместе с появлением 3DStudioMax и является рендером по умолчанию. Этот рендер поддерживает все типы материалов, эффектов и процессов пост-обработки, имеющиеся в 3DSMax базовой комплектации, однако не все материалы и эффекты, разработанные для другого рендера могут быть корректно обработаны им. Например, материалы рендера Brazil будут отрендерены (исключая некоторые специфические свойства), а материалы Mentalray - нет (см. рис.)


Как видим, материал Brazil Advanced отрендерился, однако, отражения отсутствуют. Материал MentalRay не отрендерился вовсе.

Scanline считается самым простым рендером и на сегодняшний день уже не способен конкурировать с остальными рендерами по соотношению Скорость/Качество. Объясню почему:

1) ВСЕ без исключения поверхности отражают и/или рассеивают падающий свет.

2) достаточно много материалов рассеивают свет в околоповерхностной зоне

3) абсолютно точечных источников света не существует в природе

4) рассеивая падающий свет поверхность материала освещает окружающие предметы.

Все эти и некоторые другие свойства реальных поверхностей лишь частично могут быть реализованы рендером scanline. Конечно, и в таком сравнительно простом рендере можно создавать конкурентоспособные работы, а если сцена не изобилует оптически активными поверхностями (стекло, металл), то и за приемлимое время.

Современный рендер трудно представить без технологии Global Illumination, глобальное освещение, дающей реальное распределение рассеяного и/или отраженного света (сравните рис.)

Стандартный рендер 3DSMax тоже позволяет моделировать глобальное освещение, и называется эта технология Advanced Lighting - расширенные настройки освещения. Данная технология имеет 2 алгоритма - Light Tracer и Radiosity.

Правда, возможности ее достаточно скромны. Так, например, Light Tracer дает достаточно точное распределение света и имеет настройки для управления количеством сэмплирующих, диффузных переотражений, Color Bleeding (цветовое окрашивание), и т.д., однако значительно проигрывает второму алгоритму в скорости. Минусом Radiosity является очень приблизительное распределение света. Еще одно свойство по которым оценивают алгоритмы Global Iluumination (далее - GI) - это так называемый параметр View-dependancing, в переводе - зависимость от угла зрения. Это свойство говорит о том, что рассчитанное вторичное освещение зависит (или не зависит) от положения камеры в сцене. Т.е. используя зависимый от камеры алгоритм каждый раз при смене положения камеры в сцене вторичное освещение приходится рассчитывать заново. Итак - Light Tracer - камерозависимый алгоритм, Radiosity - камероНЕзависимый.


Поддержка Area Light - "протяженный свет" (примерный перевод) -  осуществляется частично, только за счет установки типа теней (см. рис.), геометрический тип источника света (Geometry Light) отсутствует.

Дополнительный эффект, обеспечивающий фотореалистичность картинки, называемый глубиной резкости (Depth of Field), присутствует в настройках камеры в разделе Multi-Pass effect. Правда, как и некоторые другие эффекты, этот является лишь имитацией и работает в двух вариантах, первый из которых быстрый, но менее качественный (просто размывает картинку в нужных местах), а второй очень медленный, но близкий к истине (рендерит многократно одну и ту же сцену, смещая в пространстве положение камеры). Эффект размытия движения (Motion Blur) функционирует по такому же принципу.

Вцелом, можно сказать, что scanline больше никаких дополнительных возможностей или алгоритмов не имеет. Все остальные эффекты являются скорее дополнениями или имитацией реальных оптических физически точных процессов.

Резюме: Достаточно простой рендер.

(+): скорость, простота настройки/управления, полная интеграция с 3DSMax.

(-): физически некорректный, для получения правильного результата необходимо прибегать к имитации.

 


Global Illumination есть LightTracer, Radiosity
Area Light частично Area Shadows, soft ShadowMaps
Depth of Field имитация Настройка камеры
Motion Blur имитация Настройка камеры

BusyRay

Следующий по сложности рендер не является встроенным, распространяется бесплатно, с тем лишь исключением, что картинка будет содержать водяные знаки. Платная версия не содержит водяных знаков.

Интерфейс рендера, пожалуй, еще проще, чем scanline, но отличает его то, что помимо почти полной интеграции с 3DSMax BusyRay имеет встроенный алгоритм GI. Однозначно к какому либо классу его отнести нельзя, т.к. BusyRay имеет как biased-алгоритм (Final, Раздел Computation), так и unbiased. Имеется поддержка протяженных источников света, как Area Light, так и Geometry Light, кроме того немного более быстрый, чем scanline, алгоритм skylight (освещение небосвода). Следует сказать, что для такого простого рендера (один единственный файл, размером около 380 Kb), поддержка GI и Geometry Light сделана очень добротно. В качестве последнего источника света можно использовать объект произвольной формы с любой самосветящейся текстурой(см. рис.).

Эффект глубины резкости (DoF) отсутствует полностью, даже при попытке включить его в настройках камеры (см. scanline) в разделе Multi-Pass Effect, или использовать плагины, вроде finalDoF, ни к чему не приведет. Единственный вариант - попытаться написать скрипт. Тоже самое ожидает и при попытке использовать эффект Motion Blur в сочетании с Preview-алгоритмом расчета, однако при включении алгоритма Final данный эффект начинает работать.

Интересен рендер и тем, что нет необходимости настраивать абсолютную мощность источников света, а только относительную (относительно друг друга), т.к. рендер проводит дополнительное вычисление перед началом расчетов, в котором подстраивает яркость финальной картинки под диапазон яркостей сцены. Например, если в сцене есть только один источник света, то неважно, какая у него яркость, 1 или 100, картинка получится одинаковая с точки зрения распределения яркостей. Это напоминает адаптацию человеческого глаза к темным или светлым условиям освещения. Разумеется, такую автоматическую настройку можно отключить.

Серьезный минус рендера в текущей версии - отсутствие рефракции (преломления в прозрачных материалах), а также - никакого подповерхностного рассеивания света (SSS - Sub-surfase Scattering). В остальном можно считать его достойной заменой стандартного scanline.

Резюме: не на много сложнее стандартного рендера scanline, отсутствует поддержка некоторых эффектов. В целом - практически тот же scanline с поддержкой более совершенных алгоритмов GI.

(+): быстрый и точный алгоритм GI, простота настройки.

(-): нет поддержки некоторых эффектов камеры, нет рефракции.

Global Illumination есть Preview, Final
Area Light есть Area Shadow, Geometry Light
Depth of Field нет -
Motion Blur частично Настройка камеры, только Final

 

vRay

Нельзя сказать, что этот рендер достаточно прост даже в самых ранних версиях, подтверждением тому служат многочисленные и, надо сказать, гениальные работы, которые можно в изобилии найти в Интернете на любом крупном ресурсе, посвященном 3D-графике.

Интерфейс рендера достаточно разнообразен и, что приятно - логичен и структурирован (см.рис.).


В каждом разделе представлены настройки какого-то конкретного эффекта или алгоритма. Сам же рендер относится к biased-типу, хотя, начиная с версии 1.46.15 во вкладке Light Cash, в окне выбора режима (Mode) появился Progressive Path Tracing ("прогрессивная трассировка"), который при должной настройке превращает vRay в полноценный unbiased-рендер. Не уходя далеко от темы надо сказать, что такая реализация выполнена недостаточно оптимально, во всяком случае существует ряд условий даже для простых сцен, в которых рендер затягивается достаточно надолго. Так, например, сцены, содержащие Geometry Light, отраженную в зеркальных поверхностях каустику, Motion Blur + Glossy effects (размытые отражения или преломления) или освещение только от рассеяного, многократно переотраженного света, представляют серьезную проблему для unbiased-рендеров на основе Path Tracing. На настройках рендера я, естественно, останавливаться не буду.


Что приятно - алгоритм расчета GI в vRay не только отделён от Direct Lighting (прямое освещение), но и разделён на первичный диффузный отскок и все остальные, но и это ещё не все! Для каждого из них есть несколько алгоритмов расчёта, отличающихся скоростью, точностью и требуемой памятью (см.рис.). Описание этих алгоритмов заняло бы целую статью как минимум, поэтому, дабы не раздувать обзор, я сведу это в небольшую таблицу.

 


Алгоритм Скорость Качество Память Описание
Irradiance Map средняя среднее средне Довольно гибкий в настройках алгоритм с поддержкой интерполяции. Есть преднастройки на различный уровень качества, от которого зависит и время расчёта. View-depended.
Photon Map выше средней среднее-выше среднего максимум Один из самых сбалансированных алгоритмов, дающий высокое качество за приемлемое время. Расплата - память. Качество зависит от количества фотонов, регулируется в настройках источника света. View-INdepended.
Quasi-Montecarlo самая низкая самая высокая точность минимум Самый медленный, но самый точный рендер, основной параметр - subdivs, чем он больше - тем меньше шум картинки и тем больше время рендера. View-depended.
Light Cash ниже средней среднее-выше среднего средне Довольно интересный инкрементальный алгоритм, рассчитывающий все возможные переотражения света. качество зависит от параметра subdivs, увеличение его в 2 раза увеличивает в среднем время расчёта в 4 раза. View-depended.

Любопытной особенностью алгоритмов GI является то, что все они способны расчитывать каустику, в том числе и от рассеяного света, что прибавляет картинке реалистичности. Тем не менее, основной расчет каустики вынесен отдельно для большей гибкости и контроля над освещением в сцене и выполняется только методом фотонных карт.

Эффекты камеры, Motion Blur и Depth of Field, настраиваются в самом рендере и имеют приближенный к физической корректности алгоритм. В последней версии vRay render появился специальный тип камеры - vRay Physical camera, имеющий не только настройки вышеуказанных эффектов, но и таких, как чувствительность в единицах ISO (как если бы это была настоящая фотокамера), диафрагма, время выдержки и прочие параметры "реальной" камеры

vRay имеет собственный тип источника света, сферический или прямоугольный, который изначально подразумевает объемные тени (Area Light, см.рис.), а также поддерживает и стандартные типы и Geometry Light.

 Современные знания об оптических свойствах реальных материалов говорят о том, что в той или иной степени свет отражают (рассеивают) ВСЕ без исключения поверхности, т.е., например, даже автомобильные покрышки или, скажем, кирпичная кладка, в какой-то степени обладают зеркальными свойствами. Исходя из этой предпосылки и построен интерфейс настроек материалов vRay - на сфере не появится всем знакомый блик (Specular), если материал не будет отражать хоть немного света (см. рис.). Конечно, всё это сделано с целью максимально увеличить реалистичность материалов с одной стороны, а с другой, возможно, сократить количество настроек. Понятно, что покрышки и кирпич невозможно использовать в качестве зеркала, это связанно с тем, что отражают они "рассеяно", что-то наподобие зачищенного куска нержавеющей стали. Это и есть Glossy Reflect/Refract - размытое отражение/преломление. В двух словах скажу, что эта технология в её "прямой" реализации довольно медленная, требуется большое количество лучей для получения незашумлённого результата. Так вот vRay Glossy имеет возможность интерполировать результаты расчёта, жертвуя качеством в пользу скорости.

Ещё один немаловажный аспект имитации реальных материалов - это подповерхностное рассеяние света (Sub-surface scattering, SSS), которое также в полной мере реализовано в материалах vRay. Его обычно используют для имитации органических материалов, пластик, кожа, воск, листья растений и некоторых неорганических - мутная вода, лёд, стекло.

Резюме: vRay занимает одну из лидирующих позиций среди рендеров благодаря качеству и гибкости настройки, однако относительно низкая скорость рендеринга, которая, к сожалению, с каждой новой версией становится всё ниже, не позволяет использовать его в полной мере в домашних условиях на комплексных сценах. Впрочем, любой серьёзный рендер будет достаточно медленным, чтобы пытаться использовать его в серьёзных проектах да ещё на ОДНОЙ! машине...=). Поддержка всех основных распространённых эффектов и материалов. Рекомендуется пользоваться материалами типа vRay, т.к. (особенно в старых версиях) стандартные материалы не совсем корректно работают с GI.

(+): высокое качество, на уровне кино-спецэффектов("Я, робот"), раздельный контроль над этапами рендера.

(-): неполная интеграция с 3DSMax, низкая скорость.

Global Illumination есть Quasi-Montecarlo, Irradiance Map, Photon Map, Light Cash
Area Light есть Area Shadows, Geometry Light
Depth of Field есть настройки рендера или камеры
Motion Blur есть настройки рендера или камеры
Glossy Reflect/Refract есть настройки материала, есть интерполяция
SSS есть настройки материала

Продолжение следует.

render.ru

Ответы Mail.ru: что такое "рендеринг"?

Ре&#769;ндеринг (англ. rendering — «визуализация» ) — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Далее здесь: <a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг" target="_blank">http://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг</a>

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация» ) в компьютерной графике — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр. Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электро-магнитных волн, невидимых человеческим глазом. Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене. Изображение — это цифровое растровое изображение. Синонимом в данном контексте является Визуализация. Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в реальном режиме, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители. Методы рендеринга (визуализации) На текущий момент разработано множество алгоритмов визуализации. Существующее программное обеспечение может использовать несколько алгоритмов для получения конечного изображения. Трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо длительные периоды времени. Даже трассирование малого количества лучей, достаточного, чтобы получить изображение, занимает чрезмерное количество времени, если не применяется аппроксимация (семплирование) . Вследствие этого, было разработано четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, освещающих сцену: Растеризация (англ. rasterization) и метод сканирования строк (англ. scanline rendering). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя. Метод бросания лучей (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пикселя на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования) , когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно используются какие-то очень простые техники добавления оптических эффектов или внесения эффекта перспективы.

Не только в графике применяется этот термин. После монтажа фильма, видеоряда тоже производится рендеринг. Это финальный просчет всех эпизодов в один видеофайл. Если фильм большой и в проекте много эффектов, то рендеринг фильма тоже может занимать продолжительное время.

Если говорить на более понятном языке - то рендеринг - это получение из трехмерного объекта простого растрового изображения, то есть 2д - <a rel="nofollow" href="http://coremission.net/gamedev/chto-takoe-rendering/" target="_blank">http://coremission.net/gamedev/chto-takoe-rendering/</a> - вот здесь более подробно можете почитать про все виды рендеринга.

touch.otvet.mail.ru

Физически корректный рендеринг — Википедия

Текстура напольной пластины, отрисованная крупным планом с применением методов визуализации на основе физики. Микроскопические царапины покрывают материал, придавая ему грубый, реалистичный вид, даже если это металл. Зеркальные блики реалистично моделируются на соответствующем краю царапин при использовании карты нормалей. Отображение кирпичной кладки с использованием PBR. Даже если это шершавая, непрозрачная поверхность, рассеянный свет отражается от более яркой стороны материала, еще и создавая небольшие блики, потому что «всё блестит» в модели визуализации на основе физики реального мира. Замощение используется для создания полигональной сетки объекта с помощью карты высот и карты нормалей, обеспечивая большую подробность.

Физически корректный рендеринг (англ. Physically based rendering, PBR) — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире.

Множество графических конвейеров PBR ориентированы на тщательную имитацию фотореализма. Правдоподобные и быстрые математические приближения функции распределения двунаправленного отражения (BRDF) и уравнения визуализации являются важнейшими в данной задаче. Фотограмметрия может использоваться для выявления и определения достоверных оптических свойств материалов. Шейдеры могут использоваться для реализации принципов PBR.

Начиная с 1980-х годов, ряд исследователей в области визуализации, работали над созданием фундаментальной теории визуализации, включая физическую точность. Большая часть этой работы была сделана в Лаборатории программирование компьютерной графики Корнеллского университета; в статье 1997 года описывается работа, проделанная в этой области к тому времени[1].

Фраза «Physically Based Rendering» была широко распространена Мэттом Фэрром (англ. Matt Pharr), Грегом Хампфрисом (англ. Greg Humphreys) и Пэтом Ханрахеном (англ. Pat Hanrahan) их одноименной книгой 2004 года, фундаментальной работой в современной компьютерной графике, принесшей её авторам премию «Оскар» за технические достижения в спецэффектах[2].

PBR это, по утверждению Джо Уилсона (англ. Joe Wilson), «больше идея, чем строгий набор правил»[3], — но идея содержит несколько характерных примечаний. Одна из них — это то, что в отличие от многих предыдущих моделей, которые пытались разделить поверхности на отражающие и не отражающие, PBR признает, что в реальном мире, как выразился Джон Хебл (англ. John Hable), «блестит всё»[4]. Даже плоские или матовые поверхности в реальном мире, такие как бетон, могут отражать небольшое количество света, а множество металлов и жидкостей отражают большую его часть. Ещё одна деталь, которую модели PBR пробуют реализовать — это интеграция фотограмметрии — замеры с фотографий реально существующих материалов для изучения и воспроизведения подлинных физических диапазонов значений для достоверной имитации альбедо, блеска, зеркальности и других физических свойств. В конечном счете, PBR придает большое значение микроповерхностям и зачастую использует вспомогательные текстуры и математические модели, предназначенные для расчёта мельчайших зеркальных бликов и вмятин, создаваемых гладкостью или шероховатостью в дополнение к традиционным картам отражений или зеркальности.

Поверхности[править | править код]

Темы PBR, которые посвящены поверхностям, часто основаны на упрощенной версии функции распределения двунаправленного отражения (BRDF), которая хорошо воспроизводит оптические свойства материала, используя всего несколько наглядных параметров, а также быстро вычисляется компьютером. Распространенные приемы — это приближения и упрощенные модели, которые пытаются подогнать образцы, с помощью кривых, к более достоверным результатам относительно других методов, требующих больше времени или лабораторных измерений (таких, что используют гониорефлектометр).

Как описано исследователем Джефом Расселом из компании Marmoset, поверхностно-ориентированный графический конвейер визуализации на основе физики, может также ориентироваться на следующие области исследований[5]:

Объёмы[править | править код]

PBR, также, часто расширяется до объемной визуализации в таких областях исследований, как:

Благодаря высокой производительности и низкой стоимости современного оборудования[6] стало возможным применение PBR не только для промышленных, но также, и в развлекательных целях, где бы то ни были востребованы фотореалистичные изображения, включая игры и создание видео[7]. С тех пор, как мобильные устройства для потребителей, такие как смартфоны, могут воспроизводить в реальном времени контент виртуальной реальности, PBR создал рынок для простых в использовании и бесплатных программ, которые определяют и отображают контент в реальном времени, где возможны компромиссы визуальной точности[8]:

Типичное приложение содержит интуитивный графический интерфейс пользователя, позволяющий художникам определять и наслаивать материалы с произвольными свойствами, и назначать их на заданный 2D или 3D объект для воспроизведения внешнего вида любого искусственного или натурального материала. Окружающая среда может быть описана процедурными шейдерами или текстурами, так же, как и процедурная геометрия или сетки, либо облака точек[9]. По возможности, все изменения отображаются в реальном времени и, таким образом, обеспечивают оперативность действий. Сложные приложения позволяют умелым пользователям писать собственные шейдеры на языке шейдеров.

  1. Greenberg, Donald P. A framework for realistic image synthesis (англ.) // Communications of the ACM : journal. — 1999. — 1 August (vol. 42, no. 8). — P. 44—53. — doi:10.1145/310930.310970. Архивировано 24 сентября 2018 года.
  2. ↑ Pharr, Matt, Humphreys, Greg, and Hanrahan, Pat. «Physically Based Rendering». Retrieved on 14 November 2016.
  3. ↑ Wilson, Joe. «Physically Based Rendering — And You Can Too!» Retrieved on 12 Jan 2017.
  4. ↑ Hable, John. «Everything Is Shiny» Архивная копия от 5 декабря 2016 на Wayback Machine
  5. ↑ Russell, Jeff, «PBR Theory». Retrieved on 20 August 2019.
  6. Kam, Ken. How Moore's Law Now Favors Nvidia Over Intel (англ.), Forbes.
  7. ↑ Physically Based Rendering: From Theory to Implementation (англ.). www.pbrt.org. Дата обращения 29 мая 2018.
  8. ↑ Physically Based Shading on Mobile (англ.), Unreal Engine.
  9. ↑ Point Clouds (англ.). Sketchfab Help Center. Дата обращения 29 мая 2018.

ru.wikipedia.org

Что такое рендер? Просто мне написали что к это фотке надо рендер что это такое?

Ре́ндеринг или отрисовка (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание любых объектов или явлений на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении, степени наличия какого-то вещества, напряжённость физического поля и пр. Примером визуализации могут служить радарные космические снимки, представляющие в виде изображения данные, полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела, в диапазоне электромагнитных волн, невидимых человеческим глазом. Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация. Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга. Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в режиме реального времени, например, в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители. Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer Проще говоря, редакторивание видео, фото и тд.

Рендер к фотке.... сильно, передавай привет автору письма!

Рендер, это визуализация видео в файл после монтажа

Что-то новенькое.

А под словом "фотке" что подразумевается? А то тут что только приходящие с вопросами "фотками" не называют, так что показывайте уже свою "фотку", может ей и вправду рендер нужен. А то два неуча о чем-то поговорят, друг друга не поймут, но выяснять приходят почему-то сюда. при этом не показывают ни виновника торжества (о чем говорили), ни полного диалога. а мы гадай, кто из них дурак.

Рендерить фото? То есть обработать. В общем понимании за словом рэндер закрепилось понятие промежуточной обработки проекта видео в видеоредакторе. После чего следует экспорт проекта в видеофайл с нужными параметрами. Это слово применяют для выпендрёжа. Пишите обработка, редактирование и так далее. И насчёт фотки. Не стоит применять в вопросах вульгарный слэнг.

ну если это вывод 1 кадра из 3D программы - да, тут без рендера никак

Здравствуйте! Меня зовут Аня! Вот уже десять лет я делаю мужчинам маникюр. А вчера узнала, что это называется не маникюр...

touch.otvet.mail.ru

рендер — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
Им. ре́ндер ре́ндеры
Р. ре́ндера ре́ндеров
Д. ре́ндеру ре́ндерам
В. ре́ндер ре́ндеры
Тв. ре́ндером ре́ндерами
Пр. ре́ндере ре́ндерах

ре́н-дер

Существительное, неодушевлённое, мужской род, 2-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -рендер-.

Произношение[править]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. комп. жарг. формирование растрового изображения ◆ Что мы делаем дальше? Идём пить кофе. Правильно. Идём пить кофе и параллельно делаем визуализацию из программы. Или, продвинуто выражаясь, мы делаем рендер. Алексей Сафонов, «Компьютерная анимация. Создание 3D-персонажей в Maya», 2011 г.
  2. информ. то же, что рендерер; компьютерная программа, выполняющая рендеринг ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы[править]
  1. рендерер
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
  1. визуализатор
  2. визуализация
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Этимология[править]

Происходит от англ. render «представлять, изображать, выводить», далее от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Список переводов

Библиография[править]

  • Новые слова и значения. Словарь-справочник по материалам прессы и литературы 90-х годов XX века. — СПб. : Дмитрий Буланин, 2014. — ISBN 978-5-86007-637-2.

ru.wiktionary.org

Ответы Mail.ru: Что такое рендер видео? Что значит: видео рендерится?

Проще говоря - это математический просчет всех фильтров, эффектов, анимации и т.. д для сведения всего в один статичный кадр. И таких кадров - 25 шт (в основном) в одной секунде. видео.

То, что ты зафигачила в нем (эффекты, вставки и всякое редактирование) - при сохранении этого отредактированного видео и называется так

Ре́ндеринг (<a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Английский_язык" title="Английский язык" target="_blank" >англ. </a> rendering — «визуализация» ) — <a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Термин" title="Термин" target="_blank" >термин</a> в <a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_графика" title="Компьютерная графика" target="_blank" >компьютерной графике</a>, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью <a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Компьютерная_программа" title="Компьютерная программа" target="_blank" >компьютерной программы</a>.

сохранение-загрузка твоего отредактированного видео

Более понятно.

В РУССКОМ НЕТ СЛОВ на эту функцию Нужно придумать название в одно слово А рендер это показ видео без тормозов на компьютере Как салат из всяких компонентов замешан воедино и полит маслом и подан на стол Нате кушайте и не подавитесь!!!.

согласен с василие но скорее всего это когда в салате чувствуется все вкусы сочетание всего и есть то самое

Проще говоря это "склейка" отснятых кусков видео в один фильм.

touch.otvet.mail.ru

Ответы Mail.ru: что значит рендерится?

Вот ты создала шарик задала ему зеркальную поверхность на задний фон поместила картинку деревьев например. И вот когда компьютер просчитывает эту картинку, как блик от света ложится как отражается и преломляется свет и т. д. этот процес и называется рендерингом. Если сцена сложная может занимать несколько часов и даже суток.

к сожелению не спец и объяснить толком (по научному) врятли получится но в 2-х словах это создание объёмных видов с помощью плоских картинок. в играх например

<a rel="nofollow" href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг" target="_blank" >http://ru.wikipedia.org/wiki/Рендеринг</a>

Любой расчёт связанный с получением картинки. От слова rendering - визуализация.

Когда комп мозгами шевелит всё просчитывает

отображения например шрифта в браузере

Если рендерится видео - это сжатие проекта фильма включающего видео, аудио, текст, рисунки или графику в единый фильм определенного формата. Это и есть рендеринг. А рендерится значит идёт процесс сжатия в готовый продукт (фильм). Сам процесс длительный от нескольких десятков минут до нескольких часов (зависит от размера (часов) отснятого материала)

touch.otvet.mail.ru

render — с английского на русский

ˈrendə
1. сущ.
1) а) юр. возмещение, компенсация б) плата, оплата, уплата (в частности, дани) renders in kind Syn: pay, remuneration
2) оказание услуги
3) нижний слой штукатурки
2. гл.
1) а) прям. перен. отдавать, воздавать, платить;
юр. возмещать, платить компенсацию The villagers were expected to render part of their crops to the lord. ≈ Деревенским полагалось отдавать часть урожая лорду. render good for evil Syn: return б) оказывать услугу, помощь и т. п. в) передавать, представлять render an account
2) а) приводить в какое-л. состояние, изменять состояние render active б) исполнять (произведение, роль), муз. интерпретировать;
толковать He renders Mozart in a very original manner. ≈ Он очень оригинально интерпретирует Моцарта. Syn: play, perform в) переводить( на другой язык) Certain expressions in other languages cannot be properly rendered into English. ≈ Некоторые выражения других языков с трудом переводятся на английский. Syn: translate г) топить (сало)
3) книж. сдавать(ся), выбрасывать белый флаг The citizens were forced to render up their town to the conqueror. ≈ Город пришлось сдать завоевателям.
4) мор. травить;
проходить свободно через отверстие( о канате)
5) строит. штукатурить
6) а) редк. отражать, отбрасывать отражение б) представлять, выражать, выводить( в литературном произведении) ∙ render down оплата, уплата - payment is money and *s in kind расплата деньгами и натурой( историческое) дань( феодалу) ;
оброк( помещику) (строительство) первый слой штукатурки воздавать;
отдавать, платить - to * tribute платить дань - to * homage воздавать дань уважения - to * good for evil платить добром за зло - to * blow for blow ответить ударом на удар - to * obedience беспрекословно слушаться;
служить верой и правдой - to * justice вершить правосудие - to * a salute( военное) отдавать честь, приветствовать представлять - to * an account /a bill/ (for payment) to smb. представить кому-л. счет( к оплате) - to * an account of smth. докладывать о чем-л., делать отчет о чем-л. - to * a report сдать /представить/ доклад /отчет/ (книжное) сдавать (часто * up) - the town was *ed (up) to the enemy город был сдан неприятелю - * oneself сдаваться - they *ed themselves prisoners of war они сдались в плен отдавать, жертвовать - to * one's life for one's country отдать жизнь за родину (редкое) придавать - it *s beauty to the song это придает песне прелесть( редкое) отражать (тж. * back) оказывать( помощь, услугу и т. п.) - to * help оказывать помощь - they * a valuable service to the community /the community a valuable service/ они оказывают ценную услугу обществу - to * support оказывать поддержку, поддерживать;
обеспечивать исполнять (произведение) ;
передавать (дух произведения) ;
толковать - the piano solo was well *ed соло на рояле было хорошо исполнено - he *s Bach in a very original manner он по-своему интерпретирует /исполняет, толкует/ Баха - the painter *ed a very good likeness of his subject художнику удалось хорошо передать сходство;
художник тонко уловил сходство - he *ed Hamlet very well он очень хорошо сыграл роль Гамлета переводить (на другой язык) - to * a French expression into English перевести французское выражение на английский язык - the document was *ed into several langauges документ был переведен на несколько языков передавать (другими словами) - you have *ed my meaning accurately вы передали мою мысль точно выносить (решение и т. п.) - to * a decision принимать решение - to * judgement выносить решение( специальное) топить (сало и т. п.) ;
перегонять;
очищать (тж. * down) - whale blubber is *ed down to make oil китовую ворвань перетапливают на жир( строительство) штукатурить без драни;
обмазывать( морское) потравливать (обнесенную снасть) приводить в какое-л. состояние - to * helpless делать беспомощным - heat *s me helpless в жару я ничего не могу делать - climbing *s me giddy подъем вызывает у меня головокружение - to be *ed speechless with rage онеметь от ярости - enough rainfall to * irrigation unnecessary обильные осадки, делающие ненужным орошение - to * innocuous обезвредить;
лишить остроты, выхолостить содержание - to * active придавать активность, активизировать;
(военное) взводить - to * untenable( военное) делать непригодным для обороны;
исключить возможность обороны > * unto Caesar the things that are Caesars кесарю кесарево to be rendered speechless with rage онеметь от ярости;
climbing renders me giddy подъем вызывает у меня головокружение to be rendered speechless with rage онеметь от ярости;
climbing renders me giddy подъем вызывает у меня головокружение render воздавать, платить, отдавать;
to render good for evil платить добром за зло ~ воспроизводить, изображать, передавать ~ исполнять (роль) ~ оказывать (помощь и т. п.) ;
to render a service оказать услугу ~ оплата;
renders in kind расплата натурой ~ первый слой штукатурки ~ переводить (на другой язык) ~ представлять;
to render thanks приносить благодарность;
to render an account for payment представлять счет к оплате;
to render an account докладывать, давать отчет ~ приводить (в какое-л. состояние) ;
to render active активизировать ~ уст. сдавать(ся) (часто render up) ~ топить (сало) ~ мор. травиться;
идти в раскрут ~ стр. штукатурить;
обмазывать ~ оказывать (помощь и т. п.) ;
to render a service оказать услугу service: render a ~ оказывать услугу ~ приводить (в какое-л. состояние) ;
to render active активизировать ~ представлять;
to render thanks приносить благодарность;
to render an account for payment представлять счет к оплате;
to render an account докладывать, давать отчет render воздавать, платить, отдавать;
to render good for evil платить добром за зло ~ представлять;
to render thanks приносить благодарность;
to render an account for payment представлять счет к оплате;
to render an account докладывать, давать отчет ~ оплата;
renders in kind расплата натурой

translate.academic.ru


Смотрите также