Реалити квест что это такое


Что такое реалити-квест? | Статьи

Когда появился жанр «квест», никто и не думал, что эти игры окажутся настолько популярными. Тем не менее, человечество проголосовало «За!» и с головой окунулось в приключения виртуальных героев. Количество квестов росло, улучшалась их графика, усложнялись локации, пока — и это было неизбежно — игра не вышла в реальный мир. Так появился реалити-квест, который дает возможность увидеть игру изнутри.

Реалити-квест (эскейп-рум, квеструм и т. д.) основывается на принципе «найди выход». В него можно играть вдвоем, вчетвером, собирать свою собственную команду или даже кооперироваться с незнакомыми людьми.

План действий

  1. Участники квеста получают инструкции от организатора.
  2. Организатор закрывает игроков в комнате (квеструм).
  3. Запускается таймер — обычно на выполнение заданий дается 1 час.

Цель проста — найти выход из комнаты. Для этого нужно решить массу головоломок и собрать ключи, которые скрываются за предметами обстановки. Если игроки не справляются, организатор предлагает подсказки. Проигрыш засчитывается, если время истекло, а задача при этом не решена.

Изначально реалити-квесты были ориентированы на компанию взрослых людей. Однако это развлечение перешло в статус семейного досуга. Естественно, организаторы быстро сориентировались и разработали несколько вариантов детских квестов попроще.

Локация

Главная особенность эскейп-рум — все должно быть предельно реалистично. У каждой игры есть своя тематика: психиатрическая лечебница, заброшенная шахта и т. д. Комната обставляется в четком соответствии с выбранной темой. Особым «шиком» считается, если организаторам удалось достать реальные предметы и экспонаты. В квеструм должна царить особая атмосфера, которая «загружается», как только игроки входят внутрь. С этой целью используется не только интерьер, но и звуковое сопровождение (стоны, звон цепей, шум ветра и т. д.), световые и дымовые спецэффекты.

Самые популярные виды реалити-квестов

  1. Ужасы — еще бы! Именно они дают колоссальную психологическую разрядку. Оглушительным успехом пользуются римейки фильма «Пила», а также истории о привидениях.
  2. Спасение мира. От ваших действий зависит ни много ни мало, а существование целой планеты! Справитесь с таким грузом ответственности? Тогда вам нужен квест «Армагеддон»!
  3. Загадки и тайны древних цивилизаций. Повторите славный путь Индианы Джонса!
  4. Суровая реальность. Сюда относятся игры в простых и привычных локациях — обычная квартира, пустой бар и т. д.

www.fantasmia.ru

Реалити квесты «ВыХод»

Что будет происходить с реалити-квестами как индустрией в ближайшее время? Стоит ли ждать детских, ночных, уличных квестов?

Автухов: Все, что ты перечислил, возможно. У реалити-квестов огромный потенциал развития — и по количеству участников, и по площади локации, и по техническому оснащению. И всё это скоро — скорее, чем ты думаешь, — появится на рынке.

Купецкий: Ночные квесты существуют уже сейчас, хотя и не слишком востребованны. К детским квестам индустрия подошла вплотную. Мы тоже не сидели сложа руки, и кое-что уже готово: есть место, площадка, сценарий. Весной мы откроем первый детский реалити-квест в Новосибирске. Ничего подобного в России пока нет.

Безусловно, нам интересен B2B-сектор. Мы скоро обновим сайт, и там будут предложения по корпоративным квестам, квестам-тренингам, HR-квестам для оценки персонала в нестандартных ситуациях. Всё это будет уже летом.

Другая тема связана с выходом квеста за территорию комнаты. Нас постоянно просят привезти квест на какое-нибудь мероприятие. А как? Мы же не погрузим его в вагончик. И всё-таки придумали, как это можно сделать. Пока, правда, не скажу как.

Автухов: Мы сейчас строим два квеста в Москве — оба по мотивам «Игры престолов». Это будут квесты для компаний из 3—7 человек, и фишка в том, что они будут смежными — два сценария будут иметь одну общую концовку.

Не думал, что так вообще можно.

Автухов: Так и никто не думал. И ты не пиши (смеётся)!

Купецкий: Есть огромное количество ниш, в которые можно нырнуть. Сегодня сложностью загадок уже никого не удивишь. Идеи конечны. А вот сюжетом, атмосферой и ходом мысли удивить можно. Реалити-квесты — это всё-таки не спорт и не классический вид отдыха, который будет нравиться постоянно. Соответственно, наша задача — развиваться в ширину, придумывать какие-то жанровые ответвления. А дальше видно будет.

Свои планы на Сибирь не скрывает «Клаустрофобия» — самый крупный федеральный игрок на рынке реалити-квестов. Вы как-то готовитесь к их приходу? Вы вообще в каких отношениях?

Купецкий: Если честно, в нулевых. Мы не сталкивались друг с другом. Знаю, что в нескольких городах наши партнёры входят в объединения, в которых состоит и «Клаустрофобия», но напрямую мы не контактировали. А, нет, вспомнил. В Новосибирске, к нам на открытие приходили люди, которые сказали, что будут делать в городе «Клаустрофобию».

5pm.2gis.ru

Реалити-квест "ВыХод"

Знаете ли Вы, что такое реалити-квесты? Это интеллектуальная игра, в которой нужно с помощью своего мышления и логики выбраться из комнаты за один час.

Сама игра зародилась еще в 2007 г. в Японии и Китае, а затем начала заполонять Европу. Первый квест в России появился в 2011 г. в Санкт-Петербурге. В Екатеринбурге таких квестов совсем немного. 31 октября в уральской столице открылся новый реалити-квест, который получил название «ВыХод», куда и направилась наша редакция.

Заходя в здание, слева от нас мы видим висящий на стене размером с полстены мозг. «Это как бы намёк, - размышляла я, - думать нам придется много!» Нас встречают организаторы Мария и Александр, а также администратор Михаил.

 

Мы спускаемся по лестнице вниз и оказываемся около двери. Перед началом квеста Михаил рассказывает нам легенду, по сюжету которой мы здесь и оказались. После длительной ядерной зимы наконец-то настало время выбраться на поверхность. Мы уже много лет живем в бункере, сходим с ума. Земля стала пригодна для жизни людей. Но, чтобы вернуться к привычной жизни под солнцем, система "ВыХод" должна проверить, не мутировали ли мы. И вот, преодолевая путаницу, созданную чужой логикой, подбирая ключи, открывая двери, не применяя грубую физическую силу, мы должны стремиться к выходу. Найдем мы его или нет, зависит лишь от умения распорядиться тем, что отличает нас от любых других существ на планете Земля - умением логически мыслить и предугадывать события. Именно поэтому нам нужно доказать, что мы в своем уме и сможем выбраться из загадочной комнаты всего за один час.

Мы входим в просторную комнату, и за нами захлопывается дверь. В панике мы начинаем разглядывать все, что находится вокруг. Мы обращаем внимание на необычный стол. Но что это за стол и в чем его особенности, мы вам не скажем. От огромного количества загадок начинает кружиться голова. Хорошо, что нас в команде пятеро. Каждый в поиске подсказок устремляется обыскивать отведенный ему уголок комнаты.

 

Далее мы натыкаемся на секретный шкаф. После длительных размышлений, мы все-таки его открываем. Но как же мы должны действовать дальше? Смекалка и женская хитрость помогают нам выбраться и из этого помещения. Теперь мы действуем более слаженно, как единый организм. Нам повезло, что нашу женскую команду разбавила мужская логика в лице Романа. Без его технических навыков, наверняка, мы так и остались бы в этом бункере и поедали бы запасы обнаруженной провизии в ожидании следующей команды, которая вызволила бы нас из заточения.

 

 

В итоге, конечно, мы выбираемся из бункера, хотя и не укладываемся в отведенный нам час. Но такая мелочь не может омрачить нашей победы. После героического возвращения в холл к организаторам «ВыХода», мы задали им пару вопросов.

Уралстудент: Как Вам пришла идея о создании квеста?

Мария: Так сложилось, что мы узнали об этой теме совсем недавно. Она была для нас неизвестной, мы не знали, что это такое. У Саши есть друг из Красноярска, который рассказал нам о том, что он открыл реалити-квест в Новосибирске. Мы съездили к ребятам, поиграли, воодушевились и решили, что хотим открыть что-то подобное, потому что эта ниша новая, она не занята, этого практически нет. А когда вернулись домой, оказалось, что они уже существуют, но в единичных экземплярах.

Уралстудент: Кто пишет сценарии?

Мария: Их пишут ребята-основатели «ВыХода», это Новосибирск, у них там уже пять локаций.

Александр: Одна из них, кстати, «Бункер» и по ее мотивам мы сделали свой. Они приезжали к нам перед открытием и сказали: «Ребята, да у вас круче!».

Уралстудент: Планируете ли Вы создавать новые локации?

Александр: Да, планируется новый проект, он будет называться «Наследник», хотелось бы показать его уже к Новому году.

Мария: Эта локация еще нигде не существует, ее писали специально под Екатеринбург. Он будет классный! Мы очень ждем реализации. Если, допустим, «Бункер» у нас шел по протоптанной дорожке, т.е ребята его уже однажды реализовывали, смогли нам помочь, то тут все будет с нуля. Очень много загадок, которых еще не было.

С широкой улыбкой и горящими глазами вышла наша редакция из «ВыХода». А как Вы думаете, смогли бы выбраться Вы из этого бункера? Вы можете проверить себя и свою интуицию, поиграв в квест "ВыХод".


Автор: Виктория Язынина

Фотограф: Роман Сафронов


  Мне нравится

0


www.uralstudent.ru

Что такое Квест в реальности в Москве?

Картинка из квеста «Теория полураспада. Half-life»

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а так же работать в команде.

Любой жанрДетскиеДля начинающихМистикаНа основе реальных событийНестрашныеПерформансыПо кинофильмамПодросткамПриключениеС актерамиСемейныеСложныеСредняя сложностьСтрашныеСтрашные для начинающихФантастикаХоррорыЭкшн-игрыЭротика

Игроков1 человек2 человека3 человека4 человека5 человек6 человек7 человек8 человек9 человек10 человек11 человек12 человек13 человек14 человек15 человек16 человек17 человек18 человек19 человек20 человек

Найти квест

На сегодняшний день можно выделить шесть видов игр в реальности:

  1. Эскейп-рум (классика)

    Например, «Тюрьма Синг-Синг: Побег века» или «План побега».

    Классический жанр игры в реальности. Команду запирают в одной или несколько комнатах с заданием найти способ выбраться до истечения часа. По ходу игры команда находит улики, решает загадки, а так же может обнаружить дополнительные помещения.

  2. Квест в Реальности (первый шаг за пределы стандарта)

    Например, «Тайна Хранителя» или «Последний Пепелац».

    Первый шаг в развитии направления. Здесь не обязательно стоит задача выбраться из комнаты. Дверь наружу может быть вовсе не закрыта. В квесте в реальности игрокам предлагается прожить определенную сюжетную линию. Спасти одного персонажа или все человечество, изготовить элексир молодости или философский камень и тому подобное.

  3. Перформанс (добавим актеров)

    Например, «Чистый разум» или «Грим».

    Здесь, в игровом помещении кроме игроков присутствуют актеры, которые могут оказывать влияние на игровой процесс, или разыгрывать сцены. Представьте, что вы смотрите остросюжетный фильм, сцену перестрелки главного персонажа с толпой бандитов. А теперь представьте, что все это происходит по-настоящему, в одной комнате с вами. Вот это Перформанс.

  4. Хоррор-перформанс (будет страшно)

    Например, «Insane Paranoid» или «Зло».

    Страшные перформансы пользуются всё большей популярностью. Полутьма, зловещая музыка и ужасающий сюжет дополняются игрой одного или нескольких актёров, которые скорее всего будут недружелюбно настроены к игрокам. Вы можете выбрать уровень взаимодействия с актёрами от самого лёгкого до реальных болевых ощущений. Эксперты Гильдии квестов для оценки игры проходят средний вариант и подробно описывают в обзоре стоит ли игрокам чего-то опасаться или же спокойно приходить в вечерних платьях и на каблуках.

  5. Экшн Игра (добавим физическую нагрузку)

    Например, «5 жизней» или «Железяки».

    В этом виде игры в реальности вам придется серьезно попотеть. Этот жанр предполагает работу не только головой, но и остальными частями тела. Полоса препятствий с голивудскими декорациями. Прыгать на батуте, ползти по вентиляционным шахтам, убегать от мафии. Все это перемежается необходимостью быстро решать командные и логические задачи.

  6. Морфеус (квест в нереальности)

    Например, «Ответ Гиппократа» или «Персидская ночь»

    В морфеусе игра происходит в вашем воображении. Все игроки завязывают глаза до конца игры. При этом лучше погрузиться в атмосферу помогут ведущий и актеры. В Морфеуса задействованы все органы чувств, кроме зрения. Игрокам предстоит слышать, чувствовать и осязать.

Зачастую квесты оборудованы красочными декорациями, механическими и электронными устройствами, а так же специальными эффектами для полного погружения в атмосферу игры.

Сюжеты Квестов в реальности могут быть самыми разными, от популярных фильмов и компьютерных игр до совершенно уникальных авторских сценариев.

По ходу действия от игроков чаще всего потребуется работать в команде, решать логические задачи и применять ловкость и физическую силу в условиях дефицита времени. Обычно квест в реальности длится 60 — 90 минут, число игроков в команде варьируется от 1 до 5, в редких случаях больше.

В первый же год в Москве открылось более 200 квестов в реальности и перед игроками встал вопрос выбора. Особенно учитывая то, что качество исполнения квестов сильно отличается. А учитывая сравнимую стоимость игр, хочется сделать правильный выбор с первой попытки. Лучше всего заручиться мнением адекватного и не коммерческого Рейтинга квестов в реальности.

Найти квест в реальности!

questguild.ru

Что такое Квест в реальности в Москве?

Картинка из квеста «Теория полураспада. Half-life»

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Нужно применять логику, ловкость и координацию, а так же работать в команде.

Любой жанрДетскиеДля начинающихМистикаНа основе реальных событийНестрашныеПерформансыПо кинофильмамПодросткамПриключениеС актерамиСемейныеСложныеСредняя сложностьСтрашныеСтрашные для начинающихФантастикаХоррорыЭкшн-игрыЭротика

Игроков1 человек2 человека3 человека4 человека5 человек6 человек7 человек8 человек9 человек10 человек11 человек12 человек13 человек14 человек15 человек16 человек17 человек18 человек19 человек20 человек

Найти квест

Вы впервые на сайте «Гильдии квестов»? Что это вообще за зверь такой - квест? Какие разновидности встречаются в Санкт-Петербурге и как сориентироваться в этом многообразии? Ведь в нашем городе популяция подобных игр уже давно превысила… пару сотен!

Что такое квест в реальности?

Квест в реальности – это развлекательная игра в специально оборудованном помещении. Внутреннее оснащение иногда может быть исполнено на очень технологичном и впечатляющем уровне, вплоть до наличия комнаты с минусовой температурой, как в «Арктической станции».

 

Чтобы выбраться из квеста и/или выполнить другие сюжетные задачи (спасти человечество от страшного вируса, исправить последствия неудачного эксперимента, переместиться во времени и т.д.) игрокам нужно решить различные головоломки и задачи, для которых понадобятся логика, интуиция, поисковые навыки и умение работать в команде, а иногда даже ловкость и смелость. На протяжении всего испытания или приключения за вами будет следить оператор. В случае затруднения – он даст необходимую подсказку.

Независимое рейтинговое агентство «Гильдия квестов» позволяет быстро сориентироваться в изобилии представленных на рынке Санкт-Петербурга квестов в реальности, которым мы выставляем баллы по нескольким параметрам. Таблица постоянно обновляемого общего рейтинга доступна здесь . О том, как именно мы оцениваем квесты в реальности, вы можете узнать на этой странице.

 

 

Сколько человек может быть в команде?

В Санкт-Петербурге есть квесты, которые в принципе можно пройти в одиночку, однако такому супер-игроку придется очень постараться, да и по цене это будет весьма накладно (ведь стоимость игры делится на участников). Интереснее всего квесты именно как командные испытания. В целом подобные игры рассчитаны на коллектив от 2 до 4 человек. В большинстве случаев 3-4 – это оптимальное число даже тогда, когда создатели допускают 6-8 игроков (где именно это возможно в Санкт-Петербурге вы увидите в следующей подборке – для большой компании

Будьте внимательны: во всех обзорах от «Гильдии квестов» мы стараемся отмечать то количество участников, которому будет наиболее комфортно и интересно проходить задания.

 

Сколько времени длится игра?

Обычно на прохождение квеста игрокам отводится один час. Но есть и более длительные приключения: например QuestBunker на 100 минут – внушительное по размерам и очень реалистичное пространство в советской стилистике с гермодверьми.

 

Если вы впервые знакомитесь с данным видом интеллектуального досуга, то обязательно загляните в категорию квестов «для начинающих».

Эскейпрум или квеструм?

Среди большинства игроков, да и компаний, создающих данные игры в реальности, понятия «эскейпрум» и «квеструм» являются взаимозаменяемыми и используются как синонимы. Тем не менее, если вникнуть в терминологию, то обнаружатся различия:

Эскейпрум (от английского escape – побег, спасение): классическое воплощение подобного развлечения – это игры на компьютере образца «выйди из комнаты», акцент в них делается на большом количестве различных задач. Чаще всего этот тип игры предполагает нелинейное прохождение.

Квеструм (от английского quest – поиск, задание, странствие): более существенными становятся история и чувство погружения в нее игроков. Квеструмы чаще всего являются линейной игрой. Это делается специально для того, чтобы все участники команды успевали отследить сюжетные повороты и не выпадали из истории, напрямую связанной с загадками и различными интерактивными событиями внутри игрового пространства.

Если вас сильнее привлекает эскейп-вариант, то сосредоточьте свое внимание на параметре «логические задачи». Если же хочется квест-приключения, то наиболее приоритетным для вас будет параметр «сюжет», а после него оценка «атмосфера».

Отметим, что в принципе и квеструмы, и современные эскейпрумы могут иметь отличную техническую начинку, радовать игроков оригинальным звуковым и световым сопровождением, использованием ароматических эффектов и интересных спецэффектов. Изначально все описанные составляющие атмосферы были более характерны для типа «квеструм». Однако, новые эскейп-локации, как например «Легенда о короле Артуре» от ZaSoV показывают высокое значение и этого параметра.

 

Какие жанры квестов в реальности представлены в Санкт-Петербурге

Помимо классических квестов с различными категориями сюжетов (советская стилистика, побег из тюрьмы, ограбление, пиратский, космический, по мотивам компьютерных игр, фильмов и книг и т.д.) стоит обозначить особые игровые жанры, а именно:

Хоррор

Любители пощекотать нервы выбирают квесты-пугалки. Загадки в этом жанре обычно значительно легче, чем в «спокойных» играх. Логических заданий в целом меньше, зато эмоций, как правило, больше. Внезапные события, атмосфера напряжения – все это поможет вам почувствовать себя героем фильма ужасов. Очень часто справедливым оказывается утверждение, что чем страшнее внутри такой игры, тем меньше были затраты на антураж и техническое оформление. Однако квестам о маньяках, которыми в Санкт-Петербурге в основном и представлены хорроры, это прощается. Общий рейтинг для страшных квестов города опубликован здесь.

Перфоманс

Перфоманс (от английского performance – представление) предполагает обязательное участие в квесте как минимум одного актера. Подборка подобных игр представлена здесь. В Санкт-Петербурге перфоманс практически всегда оказывается хоррором. Исключений немного:, например спектакль-квест «Анабиоз» или  Ilocked «Квартал красных фонарей» , на последний попасть могут только игроки от восемнадцати лет. На многих хоррор-перфомансах также действует возрастное ограничение.

Среди перфомансов квестоманы особо выделяют «Проклятый театр» от ZaSov , где пугают вас сравнительно умеренно, а вот актерскую игру демонстрируют на очень высоком уровне.

 

Отметим, что актеры могут участвовать в квесте и как аниматоры. Подобный формат в качестве дополнительной услуги при заказе игр для детей в Санкт-Петербурге предлагает компания ILocked.

Театр

По сути это следующий уровень после перфоманса. Квестовых загадок в подобной игре может совсем не быть, обязательным же является полное погружение игроков в историю и максимальное взаимодействие с актерами. Локация становится театром или киноплощадкой, на которой вы – одни из действующих лиц, буквально вживленных в историю. Все очень по-настоящему. Первооткрывателем и лидером данного жанра стала компания Ilocked. Также стоит обратить внимание на компанию 2Белки, специально для вас и вместе с вами они разыгрывают психологический триллер «Что скрывает ложь».

 

 

Спортивный / экшн игра

Название говорит само за себя, на первый план в данном жанре квестов выходят экшн и ловкость. Логично, что хорошая физическая подготовка повысит шансы вашей команды на успех. В Санкт-Петербурге игры в духе телевизионного шоу «Форт Боярд» - это "Форт Боярд" от QUBICUM или "Форт Боярд: Мастер Теней" от QuestGuru.

 

С использованием виртуальной реальности

В определенном смысле это жанр будущего. На первое место в таких играх выходит знакомство с технологиями oculus. Специальные очки/шлем, а также дачтики на руках и ногах, обманывают ваше сознание, имитируя полет, невесомость и т.д., создавая вокруг вас совершенно другую реальность. Организм во все происходящее очень верит, в том числе его может немного укачивать. Ваши движения в реальном мире сопоставляются с происходящим в виртуальной реальности. В Санкт-Петербурге, например, можно отправиться на квесты от компании Anvio VR: «City Z» или «Station Zarya».

 

На рынке квестов Санкт-Петербурга представлены и еще более нестандартные для данной индустрии игры. Создатели этих развлечений порою позиционируют их как «антиквесты». Например: «Стратегия. Остров» – первая напольная игра в Санкт-Петербурге по мотивам настолки «Jackal».

 

Или: «Прятки в темноте» от СтрашноТемно – обновленная версия старых-добрых пряток в пространстве большого лабиринта в полной темноте и для группы до 15 человек, включает в себя признаки квеста спортивного жанра.

 

Как записаться на квест в Санкт-Петербурге

В конце каждого обзора от «Гильдии квестов» есть ссылка на запись, также для многих игр появилась возможность записаться прямо через наш сайт в режиме онлайн. В этом случае график доступных игр для бронирования с ценой за команду вы увидите сразу над обзором.

Создателям квестов и «Гильдии квестов», а также другим игрокам очень важно ваше мнение, именно поэтому под обзором любого квеста Санкт-Петербурга вы можете оставить свой комментарий о качестве игры и о своих впечатлениях после прохождения, ведь ваш квестовый опыт очень ценен.

За новостями квестовой индустрии города следите в нашей группе vkontakte или на facebook. Подписывайтесь на нас в любимой социальной сети, участвуйте в опросах и конкурсах. Каждый игрок может внести свой вклад в то, чтобы квесты Санкт-Петербурга стали лучше и получить от этого огромное удовольствие.

Поиграем? Напоминаем, что общий рейтинг всех квестов Санкт-Петербурга находится здесь - выбирайте!

spb.questguild.ru

Продвижение реалити-квестов в городах-миллионниках и глубинке

В одной из прошлых публикаций был вопрос о том, как «Квест-Хаус» привлекает брони для франчайзи в регионах. Рассказываем.

Долгое время мы в «Квест-Хаусе» использовали универсальный план продвижения для всех филиалов и не делали различий в зависимости от размера города и конкуренции.

Разумеется, прежде чем рекомендовать какие-то рекламные механики другим городам, мы тестируем их в Новосибирске. Но после того, как у нас увеличилось количество филиалов в небольших городах, периодически стали возникать такие ситуации:

— И обязательно добавьтесь в 2ГИС.
— Куда?
— В 2ГИС, справочник организаций в городе.
— У нас нет такого.
— Да быть не может, ща покажу… О, правда нет.

Хочу рассказать о том, как отличается продвижение квестов в разных городах в зависимости от их размера и количества открытых локаций.


Зимой в Сибири световой день длится не более 7-8 часов, поэтому святащаяся вывеска — маст хэв.

Разная реклама до и после открытия локации


В целом все рекламные активности можно разделить на две группы: до открытия и после открытия. Они отличаются каналами рекламы и сообщением, которое мы хотим донести до потенциальных гостей квеста.

Когда в городе открывается новый квест, важно сделать из этого ожидаемое событие и получить предварительные брони.

Когда квест уже открылся, важно запустить сарафанное радио, привлекать новых гостей и работать с имеющейся клиентской базой. Если человек был в одной вашей локации и ему понравилось, то он придёт во вторую — это только вопрос времени.

Соцсети


Мы начинаем продвижение квеста с того момента, когда партнёр определился со сценарием и выбрал помещение. Тематика сценария нужна для того, чтобы публиковать в группе контент по теме. Адрес важен, потому что мы хотим, чтобы люди знали, где именно откроется локация и могли сразу прикинуть, когда они там окажутся (по дороге из университета, во время прогулки в выходной). В квестах примерно 20% броней из серии: «Гуляли, вспомнили, что рядом ваш квест» или «Гуляли, увидели вывеску, зашли».

Мы стараемся не пользоваться платными каналами рекламы до открытия, потому что иногда оно непредсказуемо сдвигается по не зависящим от нас причинам. Если анонсировать жёсткую дату открытия сильно заранее и запустить рекламу, можно облажаться, не открывшись вовремя.

Как я уже сказал, главная идея — начать получать брони ещё до момента открытия, чтобы в тот день, когда квест начнёт работать, сразу пришли гости. Перед стартом платных игр мы обязательно прогоняем несколько фокус-групп. Если люди придут в квест, а там не сработает загадка — это фейл. На фокус-группах становится понятно, какие загадки надо резать, а какие, наоборот, растягивать, чтобы удержать среднее время прохождения локации в пределах одного часа.

Первым делам заводим группу во Вконтакте.

Пока квест строится — обязательно постим в группе контент со стройки:

Кроме того, в соцсетях мы рассказываем интересные факты о локации, общаемся с подписчиками, устраиваем интерактивные конкурсы. Ближе к открытию начинаем разыгрывать места в фокус-группах — за счёт такого конкурса получаем большой охват перед открытием.

Такая схема отлично работает и в крупных и маленьких городах, но есть различия. В больших городах эффект от подобных конкурсов меньше — каждую неделю кто-то открывает (или закрывает, хе-хе) квест, часто это проходит незамеченным. Когда город маленький — там открытия все очень ждут, и оно становится ярким локальным событием. Иногда удаётся анонсировать новый квест в локальных СМИ.

После открытия проводим регулярные конкурсы и розыгрыши в группе во ВКонтакте. Цели в зависимости от размера города разные:

  • если город маленький — увеличиваем осведомлённость и ожидаем много реальных броней сразу,
  • если город большой — сначала прокачиваем группу, чтобы выше ранжироваться в поиске и занять место в поисковиках, а потом уже собираем много броней.

Если на старте группа маленькая, очень неудобно проводить какие-то активности — мало комментариев, лайков и вопросов. Чтобы ускорить рост, ставим на сайт виджет группы во ВКонтакте. Это даёт постоянный прирост подписчиков — пара человек в день превращается в 1 000 людей через год.

Поисковое продвижение


Когда партнёр определился с адресом, по которому открывает квест и выбрал сценарий, мы, в добавок к соцсетям, сразу создаём страницу квеста на общем сайте. Заводим поддомен, готовим контент и вставляем форму бронирования для строящейся локации. Обычно к моменту открытия в такой форме копится примерно 10-50 телефонных номеров и почт. Это люди, которые ждут открытия и хотят пройти квест. По ним мы обязательно делаем рассылку в момент открытия. С такой рассылки приходит 10–15 команд в первую неделю. Зачастую именно они запускают сарафанное радио.

Продвижение начинаем по основным для города запросам, типа:

квест в реальности %CITYNAME%,
реалити-квесты в %CITYNAME% и т.д.

К моменту, когда квест открыт, у нас уже 50–70 человек в день приходят на страницу города. Партнёр стартует не с нуля.

К сожалению, на нормальное количество броней с этого канала получается расчитывать только в миллионниках. В глубинке спроса нет, через СЕО квесты никто не ищет. В таком случае СЕО — задел на будущее, когда направление начнёт развиваться. У нас будет фора перед конкурентами.

Контекстная реклама


Лучше всего нам удаётся использовать контекстную рекламу в городах с большой конкуренцией. Там уже есть спрос.

Перед стартом проводим экспресс-анализ ситуации в контексте по городу — смотрим ставки и рекламные объявления конкурентов, чтобы спрогнозировать бюджет.

Обычно у только что открывшегося партнёра нет большого бюджета, чтобы залить контекстом весь город, поэтому на старте мы используем разные стратегии:

  • много денег, много конкурентов — перебивать ставки в РСЯ и на поиске, крутить рекламу по конкурентам,
  • мало денег, много конкурентов — только поиск, с дневными ограничениями, не пытаемся выиграть по ставкам,
  • много денег, малая конкуренция — умеренная реклама на поиске и много рекламы в РСЯ (чтобы охватить максимум людей),
  • мало денег, малая конкуренция — поисковая реклама.

Очень много квестов собирают рекламные кампании на коленке и не пользуются всеми возможностями — ленятся делать расширения, уточнения, быстрые ссылки. И теряют на этом деньги.

Если говорить об эффективности контекста, то средний ROI держится в районе 400%. При этом важно понимать, что это только на первой продаже, дальше клиент ещё несколько раз приходит в квест при минимальных затратах на его привлечение.

Программа лояльности


Чтобы увеличить повторные продажи, мы договорились с другими компаниями в городе и разработали совместную программу лояльности. При помощи неё гости квеста получают подарки: скидки на кофе и сладости, бесплатную пиццу или подарочный сертификат в скалодром. Всего есть 14 призов: 7 для активного отдыха и 7 для расслабленного чилаута. Сама программа лояльности геймифицирована и похожа на настольную игру:


Программа лояльности похожа на настолку — копишь наклейки, выбираешь, какую ветку прокачивать

Блогеры


В крупных городах мы сейчас проверяем эффективность работы с блогерами. Часть обзоров — прямая реклама, часть — нативная, когда прямых призывов купить или забронировать нет. Одно из самых популярных видео, в которых фигурирует «Квест-Хаус»:

132 000 просмотров и всего одна бронь. При том, что аудитория блогера — из Новосибирска.

Понятно, что для того, чтобы забронировать квест, человек должен хотя бы о нём узнать. Поэтому считаем такие видео вкладом в осведомлённость о компании. Через какое-то время проведём опрос и узнаем, сколько гостей видели это видео. Есть вероятность, что оно влияет на брони косвенно.

Офлайн-реклама


Первое, что приходит в голову — раздача листовок. В 99% случаев это пустая трата денег — листовки выкидывают в ближайшую мусорку. Если мы раздаём печатные материалы, то не всем подряд, а со смыслом. Например, мы можем раздать скидочные сертификаты, выступая в качестве спонсоров на мероприятии в университете. Если это конкурс, то подарком за первое место будет наш полный сертификат.

Скидками стоит пользоваться осторожно — если раздавать их слишком много и всем подряд, то люди перестают ходить на квесты по обычной цене и ждут скидок.

Вторая по популярности идея — поставить на центральной улице города большой баннер. Наших франчайзи регулярно атакуют рекламные агенства с такими предложениями. Из опыта — баннер чаще всего не окупается и в лучшем случае даёт пару игр. Эффективней вложить эти деньги в контекстную рекламу.

Кроме баннеров, новые партнёры любят покупать рекламу на радио, хотя на старте её эффективность её стремится к нулю. Более того, рекламироваться на радио за деньги дорого, поэтому мы придумали, как делать это бесплатно (срабатывает в девяти случаях из десяти).

Договариваемся о розыгрыше подарочных сертификатов в прямом эфире, но при этом дополнительно приглашаем ведущих прийти к нам в квест за день до самого розыгрыша. Можно делать в обратном порядке, но это не должно быть манипуляцией.

Когда ведущие розыгрывают сертификат в квест, который сами вчера прошли, происходит магия — они деляется искренними эмоциями и количество звонков в прямой эфир увеличивается.

Запись с примером розыгрыша на Яндекс-диске (начинается на 13:24):

Биглион


Мы категорически против того, чтобы размещать «здоровые» квесты на Биглионе. Год назад, когда квестов было меньше, он работал нормально. Сейчас в крупных городах Биглион — сигнал, что у квеста всё плохо и это попытка из последних сил отбить аренду.

Тем не менее, Биглион может быть актуален. Мы пользуемся им, когда:

  • локация вот-вот закроется и мы хотим прогнать через неё как можно большой людей,
  • есть не очень популярная локация среди других по этому адресу,
  • когда открываем что-то новое, с чем люди ещё не знакомы — например, виртуальный квест или квест с закрытыми глазами.

Выводы


  1. Начинать рекламу необходимо задолго до самого открытия квеста. Само строительство квеста — интересный инфоповод, о нём стоит рассказывать подробно, это интересно людям.
  2. СЕО — отличный канал трафика в городах, где уже существует спрос. Но даже если пока его нет, всё-равно стоить прикладывать усилия, потому что в будущем это даст результат и окупится.
  3. Конкуренция в контексте — это хорошо. Во-первых, уже есть спрос на реалити-квесты и можно показывать рекламу тем, кто ищет ваших конкурентов. Во-вторых, вы можете обогнать конкурентов хорошими рекламными объявлениями, а не ставками.
  4. Программа лояльности — элемент геймификации, который обеспечивает повторные продажи. Если вы ещё её не разработали — стоит потратить на это время.
  5. Реклама у блогеров не даёт прямых продаж в реалити-квестах, но хорошо повышает осведомлённость потенциальных клиентов.
  6. Раздача флаеров всем подряд — не работает (вот это новость!). Работает раздача скидочных сертификатов на мероприятиях, где собирается ваша потенциальная целевая аудитория.
  7. Размещение на Биглионе просто так — для слабаков.

habr.com

Что такое квесты в реальности?

Квесты в реальности или реалити-квесты — это достаточно новое и увлекательное развлечение.

Оно вас захватывает, ведь это ваше собственное приключение, в нем вы становитесь героем реальных событий, как в кино, любимой книге или компьютерной игре. Вы в составе группы из нескольких друзей-знакомых находитесь в реальном помещении. Интерьер и декорации создают определенную атмосферу и вас ожидает сюжет или задачи, которые нужно преодолеть. Ввиду разнообразия квестов в реальности, сейчас у многих уже даже не возникает вопросов «Куда пойти? Чем заняться?».

Многие играли в квесты на компьютерах, но в реальности опыт в играх вообще не нужен. В первую очередь — это интересное приключение. Оно напомнимает о всеми любимой телеигре «Форт Боярд». Интеллектуальный характер развлечения привлекает все больше и больше людей. Что же еще притягивает многочисленных посетителей эскейп-румов и квестов?

Задача игроков: за определенное время, обычно 60 минут, выбраться из комнаты или пройти сюжет. Причем, за пределами комнаты вам придется оставить ваш телефон, часы, планшет и прочую технику, так как все головоломки вам необходимо решить самостоятельно и ничто не должно вас отвлекать! Только полная концентрация поможет вам легко пройти квест, ведь там требуется только смекалка, ловкость, логика и никакой физической силы! Если ты вживешься в роль и станешь героем невероятного приключения — удовольствие от квеста гарантировано. Для прохождения квеста необходимо разгадать хитроумные загадки или быть внимательным к деталям. Использовать можно лишь смекалку, ловкость и логику. В сегодняшних реалиях остаться один на один с собой, а не в мобильном гаджете — непозволительная роскошь. А если при этом ты становишься еще и героем какого-то невероятного приключения, держись — получение удовольствия от квеста гарантировано.

По правилам квестов вы можете попросить несколько подсказок, иногда это действительно необходимо, но если вы не смогли выполнить квест, например, отказались от подсказок или кончилось время, вы можете попробовать себя в этом же квесте и второй раз.

Сюжеты квестов в реальности бывают самые разные, но в основном они делятся на два типа:

Эскейп-рум — это комната или несколько комнат, задача в которых состоит в том, чтобы выбраться. Игрокам предстоит искать подсказки, собирать улики, складывать вместе части головоломки, решать логические, поисковые, а также задачи на ловкость, чтобы выйти из помещения. Площадь таких комнат обычно небольшая, а время игры ограничивается одним часом. На качество квеста влияет продуманность заданий, а также их правильное соотношение, в том смысле, что пропорции между задачами на ловкость, поисковыми и другими должно быть верное соотношение. Ну а грамотная отделка комнат напрямую вляет на эффект погружения игроков.

Квест в реальности — это совсем другая история. Здесь впереди всего именно задача, загадка либо сюжетная линия. Вполне возможно, что выбраться из комнаты не будет главной задачей игроков. Наоборот, им потребуется «прожить», отыграть, испытать на собственном опыте некую сюжетную линию, задуманную создателями квеста. Здесь все должно быть увязано в единую, продуманную сюжетную линию, на качество квеста влияет насколько хорошо авторы сумели создать атмосферу игры, насколько придумали удачный сюжет.

Сегодня представлено довольно много квестов, что зачастую теряешься в их выборе. Но стоит ли выбирать? Может вы просто захотите испытать себя во всех локациях, это ведь так увлекательно! Возможно попробовав один раз, квесты прочно займут место среди ваших хобби.

quest.vtomske.ru

Квест — Википедия

Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и исследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играет решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такие характерные для других жанров компьютерных игр элементы, как бои, экономическое планирование и задачи, требующие от игрока скорости реакции и быстрых ответных действий, в квестах сведены к минимуму или вовсе отсутствуют[1]. Игры, объединяющие в себе характерные признаки квестов и жанра action, выделяют в отдельный жанр — action-adventure.

Англоязычное название adventure game восходит к первой игре жанра, Colossal Cave Adventure, и должно пониматься как «игра, подобная Adventure», хотя современные игры могут сильно от неё отличаться.

В русском языке до середины 1990-х активно использовался англоязычный аналог «адвентю́ра»[2]. Со временем появилось и закрепилось наименование «квест», которое изначально также было именем собственным и использовалось в названии популярных игр этого жанра, разработанных компанией Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest. Бывший главный редактор Game.EXE Игорь Исупов утверждал, что термин «квест» в разговорный русский язык ввела Наталья Дубровская, которая в 1996–99 годах курировала посвящённый этому жанру раздел журнала[3].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые приключенческие игры — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми и использовали парсеры (интерпретаторы вводимого игроком текста), основанные на управляющих глаголах. С развитием компьютерной техники и графических подсистем текстовые игры были вытеснены более наглядными и удобными в управлении (но и намного более ограничивающими возможности игрока) графическими квестами.

Позднее любители текстовых игр возродили жанр interactive fiction (иногда именуемый «текстовым квестом»), создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр. Примером подобной игры является браузерная игра Tale. В настоящее время чаще всего текстовые квесты встречаются в качестве мини-игр в составе выпускаемых крупных игр.

Графические квесты[править | править код]

Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Тропический лес (Myst)

Квесты-головоломки[править | править код]

В квестах-головоломках (англ. puzzle adventure game) во главу угла ставится решение каких-либо логических задач, загадок, например, в виде различных механизмов, доступных для обследования игроком; при этом число загадок очень велико, а повествование может быть схематичным или вовсе отсутствовать. Ярким представителем поджанра является игра Myst (1993), и более поздние квесты-головоломки, подражающие ей, описывались игровыми обозревателями как «Myst-образные» квесты[4].

Один из подвидов поджанра квестов-головоломок является «выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача вывести персонажа из запертого помещения, пользуясь какими-либо находящимися в комнате предметами.

Визуальные романы[править | править код]

Визуальный роман (яп. ビジュアルノベル бидзуару нобэру) — характерный для Японии подвид текстового квеста, в котором развертываемая в виде текста история сопровождается статичными, реже анимированными изображениями. Степень интерактивности в таких играх обычно низка, и от зрителя лишь изредка требуется сделать определенный выбор с помощью меню, в частности — выбрать вариант ответа в диалоге. Визуальные романы крайне популярны в Японии, занимая значительную часть рынка японских игр для персонального компьютера. Популярные визуальные романы часто становятся основой для экранизации в виде аниме или выпуска манги.

Симуляторы ходьбы[править | править код]

В The Stanley Parable (2013) игроку позволяется лишь передвигаться и взаимодействовать с небольшим количеством предметов.

Термин «симулятор ходьбы» описывает игры-повествования с намеренно упрощенным геймплеем, где во главу угла поставлены декорации, атмосфера и история. Выражение «симулятор ходьбы» первоначально использовалось как уничижительное, подчеркивающее примитивность игрового процесса в подобных играх, но со временем стало нейтральным и приемлемым[5][6]. Такие игры могут и не причислять к жанру квестов — в них зачастую отсутствуют головоломки и иные характерные для жанра элементы[7]. В таких играх зачастую невозможно проиграть — они предлагают игроку просто перемещаться по миру игры и искать интересные объекты наподобие книг, аудиозаписей и тому подобного, позволяющие продвинуться дальше по повествованию. К числу игр такого типа принадлежат Gone Home, Dear Esther, Yume Nikki[8], Firewatch, Thirty Flights of Loving и What Remains of Edith Finch[9][10].

Текстовые приключения[править | править код]

Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ.)русск. — как принято ныне считать, один из основателей жанра приключенческих игр — разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. «Colossal Cave Adventure» быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11, разработанная компанией Infocom. Для этой игры было разработано специальное программное обеспечение (считающееся одним из первых игровых движков) под названием ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на различных платформах. Благодаря широкому распространению на различных платформах серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Игры Infocom считаются классикой жанра interactive fiction[источник не указан 169 дней], а период активности Infocom считается «золотым веком» такого рода игр[источник не указан 169 дней].

Первые приключенческие игры были исключительно текстового содержания, и графика в них не использовалась из-за технических ограничений компьютеров. В таких играх к основным задачам игрока относились: установление диалога с игровым миром, исследование словарного запаса программы; и далее с накоплением опыта диалога с игрой, решение встроенных в игру логических головоломок и задач. Пользователь исследовал игру как черный ящик, изучение понятного для него языка диалога и, как следствие, получение желаемого результата (поиск новых локаций, прохождение игры и др). Диалог происходил с помощью текстового ввода сообщений: например, чтобы пойти на север, игрок мог ввести два слова «GO NORTH» (с англ. — «на север»). Если в руках у героя была свеча (англ. candle), то он мог ее бросить (англ. drop) на пол, и для этого нужно было ввести «DROP CANDLE». При этом программа понимала не все слова, а игрок не всегда знал словарь программы, и ему приходилось его исследовать самостоятельно[2].

Графические квесты[править | править код]

Игра Mystery House (с англ. — «Таинственный дом») для Apple II стала первым квестом, использующим графические возможности домашних компьютеров.

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Зачастую графика была примитивной (например, векторная с заливкой[к. 1]) и это не требовало больших расходов памяти. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило только для стимулирования воображения играющего[2].

Первые дискуссии о целесообразности применения графики в приключенческих играх относятся к 1983—1984 годам. Основным аргументом сторонников графики был: «Ничего в этом страшного нет, поскольку с одной стороны игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику компенсируется тем, что можно сэкономить на текстовом описании локаций». Противники этого подхода предупреждали, что усиление роли графики может привести к упрощению игр и к вырождению жанра, но технически графическое улучшение выглядело прогрессивно. Со временем сторонники графики победили и начали постепенно вытеснять текстовые игры[2].

Игра King's Quest использовала многоцветную графику взамен векторной. Ниже видно приглашение анализатора, ждущего команды игрока

Следующим этапом развития приключенческих игр стало изменение интерактивного взаимодействия игрока с виртуальным миром, когда вместо текстового ввода игрок мог кликнуть в некоторую область экрана мышью и получить результат — герой двигался в указанную точку, использовался указанный предмет и т. д. Так отпала необходимость в текстовом описании локаций — игрок мог «прощелкать» по всем объектам на экране и получить комментарий-описание что это такое[2].

К началу 1990-х годов адвентюры полностью изменились по сравнению с их оригинальными предшественниками начала 1980-х. Постепенное упрощение интерфейса привело к тому, что все многообразие глаголов (идти, взять, поговорить, положить и т. д.) свелось к одному слову «использовать»: «принять аспирин» → «использовать аспирин», «открыть дверь» → «использовать ключ на двери». Играть в такие игры стало проще, но была утрачена цель первых классических адвентюр — «установление контакта с программой и исследование её словаря». Следствием стало то, что упрощение стало влиять на логику игровых механик. Если у игрока оказывалось ограниченное число предметов и малое число команд, то он для прохождения перебирал все возможные варианты. Для того, чтобы сохранить простоту и сформировать новый игровой вызов, в игры стали добавлять элементы экшен. Например, в игре Indiana Jones and the Fate of Atlantis в одном из эпизодов нужно похитить каменный диск прямо из-под носа у его владельца. Для этого нужно выключить свет, надеть на голову простыню, включить фонарик и изобразить из себя привидение, и пока оцепеневший от ужаса хозяин будет в шоке, нужно незаметно стащить диск. Как следствие, смещение в сторону экшен и дальнейшее развитие в этом направлении стало стимулировать появление игр жанра приключенческий боевик[2].

К первой половине 1990-х изменения коснулись в основном улучшения реалистичности, что делалось более широком применении видео и звуковых технологий. Игры стали больше напоминать интерактивное кино, и для них стали привлекать профессиональных актёров[2].

Одной из первых графических приключенческих игр считается Mystery House, выпущенная в 1980 году супругами Кеном и Робертой Уильямс, впоследствии основавшими компанию Sierra. Их игра была создана под влиянием Colossal Cave Adventure, и в новой игре графика использовалась для того, чтобы игрок мог лучше погрузиться в атмосферу таинственного дома[источник не указан 2678 дней]. Благодаря этой и последующим играм Sierra в приключенческих играх произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером. До 1998 года компанией был выпущен ряд квестов и их серий, среди которых King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory.

Одну из ключевых ролей в изменении интерфейса сыграла компания LucasArts. Несмотря на господство в 1987 году Sierra в жанре, Рон Гилберт совместно с другими программистами из компании Lucasfilm Games (подразделения Lucasfilm), создал скриптовый движок SCUMM, ставший основой для квестов LucasArts последующего десятка лет. Револьционность основывалась на одном решении — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Игрок больше не оперировал набором команд, вводимых с клавиатуры, а работал с участками изображения — предметами в инвентаре и нарисованными объектами в игровом мире.

Дополнительно LucasArts использовала свой новый подход в жанре, когда игрок не должен был попадать в ситуацию тупика или неверных действий, из-за которого приходилось начинать игру заново. Помимо этого, произошёл отказ от показа прогресса прохождения игры (что было в играх Sierra). Рон Гилберт, идейный вдохновитель данного подхода, в 1989 году написал в журнале The Journal of Computer Game Design статью Why Adventure Games Suck (с англ. — «Почему приключенческие игры — отстой?»), в которой описал плохие геймдизайнерские решения, связанные с разработкой приключенческих игр[11]. На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока в 1998 году на смену ему не пришёл трёхмерный движок GrimE, разработанный для создания игры Grim Fandango.

Золотой век и упадок квестов[править | править код]

Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технический прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока. Кроме того, с отказом от удобного и ставшего привычным режима point-and-click (с англ. — «укажи и щёлкни») играющему приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая зачастую, как тот бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.

Многие поклонники таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не смогли принять эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов, как и прежде, обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D action и набирающий популярность жанр RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.

Активные приключенческие игры[править | править код]

После того как доминирование классических квестов в стиле «point-and-click» стало историей, рынок заняли приключенческие боевики — игры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, почти все игры жанра survival horror, например Penumbra, Amnesia.

Комментарии
  1. ↑ То есть, сначала векторно рисовался контур изображения (например, треугольник). Далее происходила операция заливки, когда перекрашивались пиксели внутри фигуры одним цветом или узором.
Источники
  1. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. — 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547. — 700 p. — ISBN 978-0321643377.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 Сергей Симонович. Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому (рус.) // ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — Март (№ 3).
  3. Вячеслав Мостицкий. Теория Игр. Game.EXE. Часть 1 (рус.). Официальный канал «Канобу». YouTube (11 февраля 2013). Дата обращения 17 сентября 2019.
  4. Милющенко, Вадим Квесты: эволюция жанра (рус.). №4 (41). Лучшие компьютерные игры (апрель 2005). Дата обращения 2 октября 2014.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Room’s Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate (неопр.). PCGamesN (26 сентября 2016). Дата обращения 18 мая 2018.
  6. Clark, Nicole A brief history of the “walking simulator,” gaming’s most detested genre (неопр.). Salon (November 11, 2017). Дата обращения 15 августа 2018.
  7. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы» (рус.). www.igromania.ru (19 февраля 2016). Дата обращения 11 января 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki's legacy: an invitation to dream (неопр.). Rock Paper Shotgun (15-01-2018).
  9. Mackey, Bob The Gateway Guide to Walking Simulators (неопр.). US Gamer (22 July 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 27 июля 2015 года.
  10. ↑ Robots, dogs and the apocalypse: seven game design trends from E3 2015 (неопр.). The Guardian (17 June 2015). Дата обращения 27 июля 2015. Архивировано 7 июня 2017 года.
  11. ↑ The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games) (неопр.). Дата обращения 3 марта 2019.
  • Георгий Евсеев. Эволюция интерфейса в Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Январь (№ 1).
  • Георгий Евсеев. Герои в жанре Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — Апрель (№ 4).

ru.wikipedia.org

Что такое квесты в реальности

Квесты представляют собой наиболее популярный жанр приключенческих игр, в основе которых лежит интригующая история, подразумевающая решение ряд логических и других интересных задач, головоломок. Многие знакомы с этим термином, благодаря востребованности компьютерных игр.

Квесты в реальности – современный вид развлечений

Сегодня большим спросом стали пользоваться квесты в реальности. Захватывающая игра, дарящая массу положительных эмоций и незабываемых впечатлений, позволяет окунуться в особую атмосферу приключений и интриги.

Сам процесс происходит на специально подготовленном участке территории или в оборудованном помещении. Перед группой лиц ставится конкретная цель, которую игроки должны достичь за определенный промежуток времени, если предусмотрен временной лимит. Такая особенность придает остроту ощущениям.

Для достижения цели игры и победы необходимо применять логическое мышление, ловкость и уметь работать в сплоченной команде.

Особенности квестов в реальности

Игра обладает многими особенностями, которые делают ее популярной:

  • Развлечение проходит в помещении, которое декорировано оригинальными и реалистичными декорациями. Комната оснащается различными механическими и электронами устройствами и приспособлениями. Дополнительные эффекты позволяют погрузить участников квестов в особую уникальную атмосферу.
  • Игра помогает развить логику, память, важные способности работать в дружной команде и нести ответственность за свои действия.
  • Интригующая интеллектуальная игра может иметь разную тематику. Большой выбор сюжетов предоставляет уникальную возможность выбрать конкретный квест, руководствуясь личными интересами, предпочтениями и требованиями.

Развлечение такого типа позволяет полноценно отдохнуть в компании друзей, семьи или совершенно незнакомых людей. Заказ квеста – это оригинальное решение вопроса проведения очередного запоминающегося праздничного, корпоративного мероприятия или свидания, которое произведет яркое впечатление.

Специфика игры предоставляет возможность участвовать в ней всем людям вне зависимости от пола и возраста.

Что включает в себя квест

Игра похожа на компьютерные варианты. Группе лиц необходимо достигнуть цели. Чаще всего участникам нужно найти выход из закрытой комнаты, интерьер которой выдержан в определенной стилистике и соответствует выбранной тематики.

Игроки ищут подсказки, разгадывают головоломки, открывают тайники, расшифровывают тайные посланий и осуществляют много других действий. Такая обстановка помогает получить массу удовольствий во время и после прохождения квеста.

Тематика и разновидности квестов

Все квесты в реальности можно условно разделить на несколько типов:

  • Эскейп-рум. В основе игры лежит знакомая из компьютерного мира ситуация: команда закрыта в помещении, из которого необходимо найти выход за ограниченное время. Обычно на этот процесс отводиться один-полтора часа.
  • Квест на территории. Игра требует следовать предоставленному игрокам сценарию, выполняя задания и решая головоломки. При этом цель может быть любая: спасти землю от инопланетян или ограбить банк.
  • Игра типа перфороманс. Этот жанр квестов подразумевает присутствие в помещении актеров, которые и помогают, и одновременно мешают процессу, давая подсказки или вводя в заблуждение.
  • Спортивный вид. В таких играх важно не только умение логически мыслить, но и выдерживать физически нагрузки. Для достижения поставленной организаторами цели необходимо применять силу, ловкость и преодолевать препятствия. Захватывающие погони гармонично сочетаются с необходимость поломать голову над очередной загадкой.

Большой выбор сюжетов предоставляет возможность оказаться на месте детектива для раскрытия убийства или героя, которому нужно спасти страну от зомби. Наибольшей популярностью пользуются квесты, посвященные следующим тематикам:

  • любимые мультфильмы – «Волшебная лампа Алладина» позволяет познать тайны Древнего Востока;
  • исторические факты – «Восстание гладиаторов» предоставляет возможность почувствовать себя героем Рима в реалистичной атмосфере;
  • популярные кинофильмы – «Лара Крофт» погрузит игроков в атмосферу приключений и вызовет массу эмоций;
  • интригующая мистика и ужасы – «Кукла Чаки» и «Полтергейст» пощекочет нервы и спровоцирует желаемый выброс адреналина.

Некоторые квесты разработаны специально для детей. Такие игры очень полезны для физического и умственного развития любого ребенка.

Уникальные квесты от «Sensorica»

Компания «Sensorica», ориентированная на потенциального клиента и учитывающая его требования и интересы, специализируется на грамотной и качественной организации квестов в реальности. Популярность сервиса связана с неоспоримыми достоинствами фирмы:

  • Оригинально, реалистично оформленные локации и интересные загадки. Профессионально созданные сценарии, антураж и интерьер позволяют вызвать яркие эмоции и оставить незабываемые впечатления.
  • Уникальное музыкальное сопровождение. Специалисты компании «Sensorica» выбирают тематическую музыку, помогающую оказаться в другой эпохе и месте. Также звуки позволяют определить правильность действий команды.
  • Никаких скрытых плат. Компания «Sensorica» дорожит своей репутацией, поэтому клиенты оплачивают цену, указанную в прейскуранте. Никаких скрытых плат и переплат не существует.
  • Высокое качество – приоритет. Все оборудование, оснащение и интерьер отличается надежностью и высоким показателем качества. Благодаря этому исключается риск возникновения сбоев во время проведения игры.

Квесты в реальности – это оригинальное и нестандартное различение, которое поможет провести свободное время незабываемо и ярко.

7sensorica.ru

выХод | реалити-квест - Москва +7 (499) 322-29-40

Ирина Фомичева

Спасибо за веселый день рождения и особенно за квартиру Жанны Агузаровой. Самый веселый и мозговзрывающий квест. Буду теперь всем друзьям про него рассказывать. Прошли уже штук 80 квестов, но так нигде не веселились. Отдельное спасибо за последнюю комнату, просто сбылась давняя мечта, кто любит хорошие шутки, тот поймет:)

Ирина Фомичева

5Сентября
2016 Спасибо за веселый день рождения и особенно за квартиру Жанны Агузаровой. Самый веселый и мозговзрывающий квест. Буду теперь всем друзьям про него рассказывать. Прошли уже штук 80 квестов, но так нигде не веселились. Отдельное спасибо за последнюю комнату, просто сбылась давняя мечта, кто любит хорошие шутки, тот поймет:)

Ярослав Рассказов

После прохождения мозгоатакующей локации я задался одним вопросом: "Кто с Марса? Создатели квеста или сама Жанна Агузарова?" - да, именно ей - потрясающей инопланетной Артистке посвящены несколько квадратных метров, где произведена "Квартира Жанны Агузаровой" от компании #реалитиквествыХодМосква
Не квест, а взрыв мозга, по-другому не скажешь! как всегда мы играли вдвоем с Галюней... Напомню, что прошли дикое количество локаций, и уже, приходя в новые, примерно представляем что будет!
Но! Не тут-то было! Новейшая форма и история с яркими красками и сюрпризами поразили нас!
Еще раз убедился, что если у меня в кармане закончится юмор и креатив, то я знаю кому позвоню!! спасибо Вам! Дико рад знакомству!!

Ярослав Рассказов

5Сентября
2016 После прохождения мозгоатакующей локации я задался одним вопросом: "Кто с Марса? Создатели квеста или сама Жанна Агузарова?" - да, именно ей - потрясающей инопланетной Артистке посвящены несколько квадратных метров, где произведена "Квартира Жанны Агузаровой" от компании #реалитиквествыХодМосква
Не квест, а взрыв мозга, по-другому не скажешь! как всегда мы играли вдвоем с Галюней... Напомню, что прошли дикое количество локаций, и уже, приходя в новые, примерно представляем что будет!
Но! Не тут-то было! Новейшая форма и история с яркими красками и сюрпризами поразили нас!
Еще раз убедился, что если у меня в кармане закончится юмор и креатив, то я знаю кому позвоню!! спасибо Вам! Дико рад знакомству!!

Мария Кропова

Были вчера компанией на квесте "День выборов", впечатлений море!Чтобы не раскрывать вам подробности самого квеста, скажу лишь, что он был полон забавных сюрпризов и смешных моментов! Поэтому так хочется поделиться с вами этими эмоциями, так как обычно я не пишу отзывов

Мария Кропова

15Августа
2016 Были вчера компанией на квесте "День выборов", впечатлений море!Чтобы не раскрывать вам подробности самого квеста, скажу лишь, что он был полон забавных сюрпризов и смешных моментов! Поэтому так хочется поделиться с вами этими эмоциями, так как обычно я не пишу отзывов

Неожиданно для себя оказались компанией на квесте "день выборов", в прохождении подобных игр все новички, но это не помешало получить кучу приятных эмоций и впечатлений. Сама суть квеста проста и понятна, поэтому подходит и для профи и для тех, кто решился пройти его впервые, при этом повороты сюжета удивляют и приводят в восторг на протяжении всей игры, так что повеселились на славу :) если в компании есть весельчаки и креативщики, то вам точно сюда! Думаю, "ВыХод" ещё не раз теперь увидит нас в поиске новых крутых ощущений)

Неожиданно для себя оказались компанией на квесте "день выборов", в прохождении подобных игр все новички, но это не помешало получить кучу приятных эмоций и впечатлений. Сама суть квеста проста и понятна, поэтому подходит и для профи и для тех, кто решился пройти его впервые, при этом повороты сюжета удивляют и приводят в восторг на протяжении всей игры, так что повеселились на славу :) если в компании есть весельчаки и креативщики, то вам точно сюда! Думаю, "ВыХод" ещё не раз теперь увидит нас в поиске новых крутых ощущений)

Дима Пешехонов

Первый раз участвовал в квесте, квест называется «день выборов». Веселая возможность изучить предвыборную гонку в шуточном формате и понять все бессмысленность выборов в нашей стране. Особенно понравились развлекательные моменты данного квеста. Спасибо .

Дима Пешехонов

15Августа
2016 Первый раз участвовал в квесте, квест называется «день выборов». Веселая возможность изучить предвыборную гонку в шуточном формате и понять все бессмысленность выборов в нашей стране. Особенно понравились развлекательные моменты данного квеста. Спасибо .

Яна Коваленко

Сегодня посчастливилось пройти новый квест "День выборов". Идеальная разминка для мозга, после 8 часов втыкания в монитор. Интересные задания, идеально подобранный плэйлист, а так же визуально приятные декорации) Спасибо "ВыХоду" и коллективу за такой шанс весело провести время!
P.S. Без подсказок ребят, возможно вынесли бы реквизит и создали бы свой квест

Яна Коваленко

14Августа
2016 Сегодня посчастливилось пройти новый квест "День выборов". Идеальная разминка для мозга, после 8 часов втыкания в монитор. Интересные задания, идеально подобранный плэйлист, а так же визуально приятные декорации) Спасибо "ВыХоду" и коллективу за такой шанс весело провести время!
P.S. Без подсказок ребят, возможно вынесли бы реквизит и создали бы свой квест

Захар Колосов

Ходили с друзьями на "Семь корлевств", по началу вообще растерялся, но потом начал понимать что к чему. В итоге час пролетел незаметно, ели успел выиграть). Лично мне, в некоторых местах, чем то напомнило Форд Боярд), что для меня несомненно плюс. Большое разнообразие выполняемых задач, не дает скучать ни на секунду). В итоге остался в восторге, обязательно буду проходить все ваши квесты

Захар Колосов

2Августа
2016 Ходили с друзьями на "Семь корлевств", по началу вообще растерялся, но потом начал понимать что к чему. В итоге час пролетел незаметно, ели успел выиграть). Лично мне, в некоторых местах, чем то напомнило Форд Боярд), что для меня несомненно плюс. Большое разнообразие выполняемых задач, не дает скучать ни на секунду). В итоге остался в восторге, обязательно буду проходить все ваши квесты

Стелла Рыбникова

Были на квесте "День выборов" 26 июля.
Жаль, нельзя делать фото по понятным причинам.
Но это было круто! Начиная с гостиной, где очень удобные диваны и можно попить кофе, нереального туалета (это отдельная история), где ты под прицелом камер или делаешь дела под крутую музыку и с вращающимся зеркальным шаром. Виден творческий подход.
Сам квест тоже на хорошем уровне: качественные материалы, декорации; терпеливый электронный помощник.
Задания трэшовые. Давно так не смеялись. Ребят, спасибо за то, что вы делаете!

Стелла Рыбникова

2Августа
2016 Были на квесте "День выборов" 26 июля.
Жаль, нельзя делать фото по понятным причинам.
Но это было круто! Начиная с гостиной, где очень удобные диваны и можно попить кофе, нереального туалета (это отдельная история), где ты под прицелом камер или делаешь дела под крутую музыку и с вращающимся зеркальным шаром. Виден творческий подход.
Сам квест тоже на хорошем уровне: качественные материалы, декорации; терпеливый электронный помощник.
Задания трэшовые. Давно так не смеялись. Ребят, спасибо за то, что вы делаете!

Катя Красичкова

Очень весёлый квест "День выборов", были вчера с подругами. Необычно и много вариантов развития событий, все,как говориться, в твоих руках. Организаторы молодцы

Катя Красичкова

25Июля
2016 Очень весёлый квест "День выборов", были вчера с подругами. Необычно и много вариантов развития событий, все,как говориться, в твоих руках. Организаторы молодцы

Анна Дружинец

Спасибо ОГРОМНОЕ! Получила колоссальное удовольствие! Очень интересные загадки, нереальная атмосфера. Хочется еще раз сходить, как после хорошего кино) отдельное спасибо ведущему, делавшему вводную - таких бы обаятельных людей побольше везде!

Анна Дружинец

25Мая
2015 Спасибо ОГРОМНОЕ! Получила колоссальное удовольствие! Очень интересные загадки, нереальная атмосфера. Хочется еще раз сходить, как после хорошего кино) отдельное спасибо ведущему, делавшему вводную - таких бы обаятельных людей побольше везде!

Анна Александровна

Замечательно провели время, а главное прошли квест. Замечены новые дополнения при игре, декорации и доп. предметы! Ушли в полном восторге ✌

Анна Александровна

25Мая
2015 Замечательно провели время, а главное прошли квест. Замечены новые дополнения при игре, декорации и доп. предметы! Ушли в полном восторге ✌

Алина Петренко

Аппупенный квест..! Советую..!!
Хоть мы и не вышли до окончания часа.. И задание было вовсе не найти ключ от выхода..что более интересно!!! Эмоций получили куча!!! Очень интерактивный!!! Качественно оформленный и вообще шикарный дизайн!!! Веселые интересные напряги извилины задания!! Освещение, озвучка..ВСЕ НА ВЫСШЕМ УРОВНЕ!!! Костюмы!!! Да это вообще восторг!!!
Так что...Отрывайте жопу от дивана, от работы!! И бегом туда!!! ‼
А еще там можно попить чай... И собрать нестандартную мозаику...☝

Алина Петренко

25Мая
2015 Аппупенный квест..! Советую..!!
Хоть мы и не вышли до окончания часа.. И задание было вовсе не найти ключ от выхода..что более интересно!!! Эмоций получили куча!!! Очень интерактивный!!! Качественно оформленный и вообще шикарный дизайн!!! Веселые интересные напряги извилины задания!! Освещение, озвучка..ВСЕ НА ВЫСШЕМ УРОВНЕ!!! Костюмы!!! Да это вообще восторг!!!
Так что...Отрывайте жопу от дивана, от работы!! И бегом туда!!! ‼
А еще там можно попить чай... И собрать нестандартную мозаику...☝

Спасибо! Это была чудесная возможность отметить день рождения так, чтобы он запомнился надолго! Мои друзья были в восторге, я счастлива, что смогла их порадовать, а впечатления были запредельными! Играли 28 февраля, на следующий день подруга написала, что ей приснился сон, как мы квест допроходили )))
С нетерпением будем ждать открытия следующей локации!
И еще - время пребывания в локации - всего час. На прохождение, наверное, вполне достаточно (да, мы все-таки тупили...;-Р ), но так хотелось все подробно рассмотреть, полазать, проникнуться... Я б оттуда часа два не вылезала, исследовала. И только потом начала бы разгадывать загадки )

Спасибо! Это была чудесная возможность отметить день рождения так, чтобы он запомнился надолго! Мои друзья были в восторге, я счастлива, что смогла их порадовать, а впечатления были запредельными! Играли 28 февраля, на следующий день подруга написала, что ей приснился сон, как мы квест допроходили )))
С нетерпением будем ждать открытия следующей локации!
И еще - время пребывания в локации - всего час. На прохождение, наверное, вполне достаточно (да, мы все-таки тупили...;-Р ), но так хотелось все подробно рассмотреть, полазать, проникнуться... Я б оттуда часа два не вылезала, исследовала. И только потом начала бы разгадывать загадки )

Владислав Пронин

Просто чума, такое только в компьютерных играх бывает. Трудно придумать, как провести час жизни лучше.

Владислав Пронин

25Мая
2015 Просто чума, такое только в компьютерных играх бывает. Трудно придумать, как провести час жизни лучше.

Сергей Емелин

Честно говоря, поначалу я был практически уверен, что круче Клаустрофобии никто уже не сделает. Был крайне рад так сильно ошибиться.
Ребята, у вас получился совершенно обалденный, атмосферный, прекрасно заантураженный, логичный, технически богатый и — что немаловажно! — реально сложный квест.
Спасибо!
Хоть и не прошли, удовольствия получили массу. Уже порекомендовал вас всем, до кого смог дотянуться.
Как откроете вторую комнату — мы первые на очереди!

Сергей Емелин

25Мая
2015 Честно говоря, поначалу я был практически уверен, что круче Клаустрофобии никто уже не сделает. Был крайне рад так сильно ошибиться.
Ребята, у вас получился совершенно обалденный, атмосферный, прекрасно заантураженный, логичный, технически богатый и — что немаловажно! — реально сложный квест.
Спасибо!
Хоть и не прошли, удовольствия получили массу. Уже порекомендовал вас всем, до кого смог дотянуться.
Как откроете вторую комнату — мы первые на очереди!

Екатерина Текунова

Я бы не рекомендовала эту игру новичкам и дело не в сложности заданий. Создатели задают очень высокую планку. Возможно, если это квест будет первым, остальные подобные игры могут стать разочарованием. Опытные игроки получат море эмоций и впечатлений. Боюсь, что теперь мне станет намного сложнее ставить в рейтинге играм 10 баллов за общее впечатление.

Екатерина Текунова

25Мая
2015 Я бы не рекомендовала эту игру новичкам и дело не в сложности заданий. Создатели задают очень высокую планку. Возможно, если это квест будет первым, остальные подобные игры могут стать разочарованием. Опытные игроки получат море эмоций и впечатлений. Боюсь, что теперь мне станет намного сложнее ставить в рейтинге играм 10 баллов за общее впечатление.

Таня Городенцева

Отличный квест! Очень понравился антураж, все выполнено с большим вкусом и вниманием, и даже если ничего не знаешь про "Игру престолов" (как например я), получаешь огромное удовольствие от атмосферы. Ну и приятные сложные загадки! Мы уложились ровно в 59 минут :) Спасибо!

Таня Городенцева

25Мая
2015 Отличный квест! Очень понравился антураж, все выполнено с большим вкусом и вниманием, и даже если ничего не знаешь про "Игру престолов" (как например я), получаешь огромное удовольствие от атмосферы. Ну и приятные сложные загадки! Мы уложились ровно в 59 минут :) Спасибо!

Дмитрий Распорский

Всё крайне хорошо продумано, нет тупой линейности, огромная локация, всё без "икеи", всё настоящее, антураж на 10, сложность 8/10, лучше проходить человек в 5, если новички - в 7. Крайне доброжелательные люди работают на квесте, что также не мало важно! Лучшее, что проходил!

Дмитрий Распорский

25Мая
2015 Всё крайне хорошо продумано, нет тупой линейности, огромная локация, всё без "икеи", всё настоящее, антураж на 10, сложность 8/10, лучше проходить человек в 5, если новички - в 7. Крайне доброжелательные люди работают на квесте, что также не мало важно! Лучшее, что проходил!

Кирилл Панкратов

Это было что то с чем то , незабываемая атмосфера средневековья. Музыка и освещение подобраны идеально. Открытие потайных ходов и дверей каждый раз приносят невероятный восторг и чувство приближения к разгадке главной тайны. Желаю всем удачного прохождения игры! И помните , главное не победа , главное - участие )))
А ещё одно из преимуществ этого квеста - организаторы , они буквально полностью пропитаны своим делом , они очень добрые , улыбчивые , общительные , там вы ни когда не увидите серых мин и не услышите ни одного грубого слова.
Квест не поставлен на конвейер , а поэтому организаторы очень трепетно относятся к каждому из игроков .
Расположение довольно удобное нашёл сразу , сам я не из Москвы , однако ради такого стоит съездить )

Кирилл Панкратов

25Мая
2015 Это было что то с чем то , незабываемая атмосфера средневековья. Музыка и освещение подобраны идеально. Открытие потайных ходов и дверей каждый раз приносят невероятный восторг и чувство приближения к разгадке главной тайны. Желаю всем удачного прохождения игры! И помните , главное не победа , главное - участие )))
А ещё одно из преимуществ этого квеста - организаторы , они буквально полностью пропитаны своим делом , они очень добрые , улыбчивые , общительные , там вы ни когда не увидите серых мин и не услышите ни одного грубого слова.
Квест не поставлен на конвейер , а поэтому организаторы очень трепетно относятся к каждому из игроков .
Расположение довольно удобное нашёл сразу , сам я не из Москвы , однако ради такого стоит съездить )

msk.sv-exit.ru


Смотрите также