Аркада что это такое


Аркада (жанр) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом[1].

В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, портированные с аркадного автомата[1].

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его золотым веком аркадных игр.

Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы[2].

Одной из первых аркадных игр является Computer Space, которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми данного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двухместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видеоэкраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Классическая аркада Digger: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Существует термин «аркадные враги», характеризующего неигровых персонажей с простым ИИ[14].

  1. 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.
  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

ru.wikipedia.org

Аркада (архитектура) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Арка́да (от фр. arcade) — ряд одинаковых по форме и размеру арок, опирающихся на колонны или на прямоугольные или квадратные столбы — устои. Устои могут быть украшены пилястрами или полуколоннами, поддерживающими венчающий аркаду антаблемент. Аркады применяли древние римляне при строительстве акведуков и виадуков, а также типа «римской архитектурной ячейки» при постройке больших сооружений: цирков и амфитеатров, например Театра Марцелла и Колизея в Риме. В средневековых английских соборах и монастырях встречаются крытые аркады, представляющие собой крытый проход, ведущий от трансепта или нефа церкви к внутренним помещениям — компартиментам. Часто крытая аркада примыкала к монастырю с восточной стороны, закрывая проходы, расположенные в крестообразных церквях южнее трансепта. В Глостерширском соборе (1029 г.) крытая аркада располагается в западном конце нефа. Аркада, предваряющая вход в собор с западной стороны, называется нартексом. Крытая аркада встречается в больших христианских церквях XI века (Винчестерский и Даремский соборы). Обходная галерея вокруг главной апсиды называется деамбулаторием. Арочная галерея в верхнем ярусе главного нефа — трифорием.

Аркады используют при сооружении открытых галерей — лоджий, которые устраивают вдоль фасада дома на первом этаже (включая угловые галереи), а также на втором и других этажах, главным образом, по итальянской традиции, при оформлении внутренних дворов (кьостро) или церковных клуатров. Нагрузка стены при помощи арок равномерно распределяется между отдельными опорами. Основная проблема при строительстве аркад — распределение нагрузки на опоры. Аркады не могут выдерживать большие нагрузки. Основную часть тяжести перекрытий принимает на себя находящаяся в глубине аркады стена. Именно такую конструкцию разработал в эпоху Возрождения Филиппо Брунеллески в здании Оспедале дельи Инноченти.

Арка, прислонённая к стене и не имеющая сквозных пролётов, называется слепой или ложной. Ряд слепых арок образует аркатуру. В западноевропейской архитектуре её ранняя форма называется ломбардской арочной галереей. В древнерусское зодчество этот мотив привнесли итальянские зодчие в XV—XVI веках, и в слегка видоизмёненной форме этот мотив, превратившийся в декоративный, получил название: аркатурно-колончатый пояс.

  • Грубе Г., Кучмар А. Путеводитель по архитектурным формам. М.: Стройиздат, 2001.
  • Архитектура. Краткий справочник / Под ред. М.В. Адамчика. — М.: Аст, 2007. — С. 20. — 624 с. — ISBN 978-5-17-031054-8.

ru.wikipedia.org

Аркада (игра) - это... Что такое Аркада (игра)?

У этого термина существуют и другие значения, см. Аркада.

Аркада (англ. arcade) — распространённый в постсоветской индустрии компьютерных игр термин, обозначающий компьютерные игры с нарочно примитивным игровым процессом. Некоторые журналы о компьютерных играх выделяют их как отдельный жанр и причисляют к ним платформеры.

В мировой практике, а также в российской прессе, аркадами называются игры для aркaдных игровых автоматов. Это не отдельный жанр игр, а скорее игровое направление. Компьютерная игра называется «аркадной» в том случае, если она напрямую портирована с автомата или же схожа по концепции с играми для автоматов. Например, к аркадным играм относятся все проекты жанров «файтинг» (fighting), часть игр жанра «гонки» (racing), часть игр жанра «шутер» (shooter). К ним никогда не относятся платформеры[источник не указан 168 дней], ролевые игры, симуляторы (кроме т. н. «танцевальных симуляторов»), стратегии.[источник не указан 706 дней]

Зачастую аркадам напрямую противопоставляются симуляторы. [источник не указан 23 дня] Например, если речь идёт о жанре «гонок», то отдельные его представители могут быть «аркадами», «симуляторами», либо (чаще всего) чем-то средним. Гонки Need for Speed (Кроме Porsche, серии Shift) — типичный пример аркад, в то время как GTR — симулятор.

Аркады в традиционном смысле этого слова практически не выходят на PC (одно из исключений — Guilty Gear XX), отсюда и путаница в терминологии. Более всего аркадные игры распространены на игровых приставках (в том числе и портативных) и, разумеется, аркадных автоматах.

Название аркада происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы.

Виды аркад (не путать с играми для аркадных игровых автоматов)

Аркадные гонки (англ. Arcade Racing)

Аркадные гонки характеризуются крайне примитивным и до предела упрощённым, не имеющим ничего общего с реальностью, управлением и поведением автомобилей.

Классические аркады (англ. Classic Arcade)

Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени, сбор всех бонусов на уровне и получение максимального количества очков. Сюда же можно отнести разнообразные игры типа Breakout (Arkanoid) и Pinball.

Драки, файтинги, борьба (англ. Fighting, Wrestling)

В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Зачастую в некоторых играх на арене могут сойтись и четыре противника одновременно, например в Guilty Gear Isuka. Для управления в таких играх рекомендуется геймпад.

Платформеры (англ. Platformer)

Понятие платформеров пришло с игровых приставок (консолей). Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т. д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе «палочкам» (т. н. платформам), отсюда и пошло название жанра.

Скроллеры (англ. Scroller)

В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные (снизу вверх) и горизонтальные (слева направо) скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются. Из современных игр этого жанра можно отметить Jets’n’Guns и серию Touhou, примеры других игр:

Виртуальный тир (англ. Virtual Shooting)

Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличие от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по «рельсам». В связи с этим иногда делают видеотиры, то есть всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.

  • Mad Dog McGee
  • Серия House of the Dead

Другие аркады

Игровой процесс в них подпадает под определение «аркады», они, как правило, очень динамичны, а целью в них является сбор всех бонусов или набор максимально возможного количества очков. Однако от представителей других разновидностей этого жанра их обычно отличают какие-либо оригинальные находки разработчиков, не позволяющие приписать эти игры к одной из вышеперечисленных категорий.

dic.academic.ru

аркада — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства

ар-ка́-да

Существительное, неодушевлённое, женский род, 1-е склонение (тип склонения 1a по классификации А. А. Зализняка).

Корень: -арк-; суффикс: -ад; окончание: [Тихонов, 1996].

Произношение

  • МФА: ед. ч. [ɐrˈkadə], мн. ч. [ɐrˈkadɨ]

Семантические свойства

Значение
  1. архит. ряд одинаковых арок, опирающихся на колонны или столбы ◆ Лёгкая аркада на тонких колоннах окружала двор. С. Т. Григорьев, «Александр Суворов», 1939 г. (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
  2. жанр компьютерных игр с игровым процессом, типичным для игр в игровых автоматах, требующим от игрока в первую очередь быстроты и реакции ◆ Pong была простой аркадой, в которой две тарелочки, управляемые игроками (или человеком и компьютером), отбивают мячик, стараясь удержать его на игровом поле. Игра наделала много шума; по сей день бывалые игроки благоговейно вздыхают при упоминании её названия. Линейку коммерческих аркад продолжили менее эпохальные, но достаточно известные Odyssey, выпущенная Magnavox и Tank от Kee. Александр Ватаманюк, «Компьютер как центр развлечений. Популярный самоучитель», 2005 г.
Синонимы
Антонимы
Гиперонимы
Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

Происходит от франц. arcade «свод, арка», далее от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Перевод

Метаграммы

Библиография

  • Толковый словарь русского языка начала XXI века. Актуальная лексика / под ред. Г. Н. Скляревской. — М. : Эксмо, 2006. — ISBN 5-699-15913-4.
Для улучшения этой статьи желательно:
  • Добавить синонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить гиперонимы в секцию «Семантические свойства»
  • Добавить хотя бы один перевод для каждого значения в секцию «Перевод»

Морфологические и синтаксические свойства

Ед. аркада
Ед. об. аркада
Ед. суб. аркадата
Мн. аркади
Мн. сов. аркадите
Числ.
Зв.

ар·ка·да

Существительное, женский род, склонение 41.

Корень: --.

Произношение

Семантические свойства

Значение
  1. аркада ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы
Антонимы
Гиперонимы
Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

Происходит от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Библиография

Морфологические и синтаксические свойства

Существительное.

Корень: --.

Произношение

Семантические свойства

Значение
  1. аркада ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы
Антонимы
Гиперонимы
Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

Происходит от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Библиография

Морфологические и синтаксические свойства

Существительное.

Корень: --.

Произношение

Семантические свойства

Значение
  1. аркада ◆ Отсутствует пример употребления (см. рекомендации).
Синонимы
Антонимы
Гиперонимы
Гипонимы

Родственные слова

Ближайшее родство

Этимология

Происходит от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания

Библиография

ru.wiktionary.org

Значение слова АРКАДА. Что такое АРКАДА?

  • АРКА́ДА, -ы, ж. Архит. Ряд одинаковых по форме и величине арок, опирающихся на столбы или колонны. Вот они, вздыбленные кони на Аничковом мосту, памятник Екатерине, --- аркады Гостиного двора. Никулин, Московские зори.

    [Франц. arcade]

Источник (печатная версия): Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999; (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека

  • аркада

    1. архит. ряд одинаковых арок, опирающихся на колонны или столбы

    2. жанр компьютерных игр с игровым процессом, типичным для игр в игровых автоматах, требующим от игрока в первую очередь быстроты и реакции

Источник: Викисловарь

Делаем Карту слов лучше вместе

Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!

Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.

Насколько понятно значение слова причисление (существительное):

Кристально
понятно

Понятно
в общих чертах

Могу только
догадываться

Понятия не имею,
что это

Другое
Пропустить

kartaslov.ru

Слово АРКАДА - Что такое АРКАДА?

Слово состоит из 6 букв: первая а, вторая р, третья к, четвёртая а, пятая д, последняя а,

Слово аркада английскими буквами(транслитом) - arkada

Значения слова аркада. Что такое аркада?

Аркада

Аркада Аркада (от франц. arcade), ряд одинаковых по форме и размеру арок, опирающихся на колонны или столбы. Чаще всего применяется при устройстве открытых галерей. Аркада.

Популярная художественная энциклопедия. - 1986

АРКА́ДА — ряд равных по величине арок, опирающихся на столбы или колонны. Может играть чисто декорат. роль или быть существ. частью конструкции здания (др.-рим. Колизей, акведуки).

Гуманитарный словарь. — 2002

Аркада (от лат. arcus — арка), ряд арок, опирающихся на столбы или колонны. А. использовались в качестве архитектурных орнаментов. В этом случае небольшие арки примыкали непосредственно к фасаду стены, образуя т. н. глухую А.

dictionary_of_ancient.academic.ru

Фонте-Аркада (Пенафьел)

Фонте-Аркада (порт. Fonte Arcada) — район (фрегезия) в Португалии, входит в округ Порту. Является составной частью муниципалитета Пенафиел. По старому административному делению входил в провинцию Дору-Литорал.

ru.wikipedia.org

Фонте-Аркада (Сернанселье)

Фонте-Аркада (порт. Fonte Arcada) — район (фрегезия) в Португалии, входит в округ Визеу. Является составной частью муниципалитета Сернанселье. Находится в составе крупной городской агломерации Большое Визеу.

ru.wikipedia.org

АРКАС, Аркад

АРКАС, Аркад Царь Аркадии, сын Зевса и нимфы Каллисто, которую Зевс превратил в медведицу, чтобы скрыть ее от ревнивой Геры. А. был отдан Зевсом на воспитание нимфе Майе. Дед А.

www.terme.ru

Аркад

Арка́д или Арка́с (др.-греч. Ἀρκάς) — в древнегреческой мифологии сын нимфы Каллисто и Зевса. Эпоним Аркадии, исторической области в центральной части Пелопоннесского полуострова. По версии, сын Пана и Каллисто.

ru.wikipedia.org

АРКАД (Аркас) - в греческой мифологии сын Зевса и нимфы Каллисто. Пытался убить на охоте свою мать, превращенную Артемидой в медведицу. Матереубийство предотвратил Зевс, превратив Аркада и Каллисто в созвездия Малой и Большой Медведицы.

Большой энциклопедический словарь

АРКАД, Arcas, ᾽Αρκάς, άδος, сын Зевса и Каллисто (см. Callisto), родоначальник аркадян, которые от него будто бы получили и название. Он научил аркадских пеласгов обрабатывать шерсть и употреблять в пищу хлеб вместо желудей.

Классические древности. — 2007

Аркаде

Аркаде (итал. Arcade) — город в Италии, расположен в регионе Венето, подчинён административному центру Тревизо (провинция). Население составляет 4500 человек, плотность населения составляет 688 чел./км². Занимает площадь 8 км².

ru.wikipedia.org

Аркады Кубицкого

Аркады Кубицкого – постройка, созданная в 1818-1821 годах по проекту польского архитектора Якуба Кубицкого, прилегающая с восточной стороны к королевскому дворцу в Варшаве, образует садовую террасу перед восточным фасадом дворца.

ru.wikipedia.org

Пилан-Аркаду

Пилан-Аркаду (порт. Pilão Arcado) — муниципалитет в Бразилии, входит в штат Баия. Составная часть мезорегиона Вали-Сан-Франсискану-да-Баия. Входит в экономико-статистический микрорегион Жуазейру. Население составляет 29 812 человека на 2006 год.

ru.wikipedia.org

Русский язык

Арка́да, -ы.

Орфографический словарь. — 2004

Примеры употребления слова аркада

Эта аркада, разработанная японской компанией Taito, вышла на игровых автоматах через 10 лет после релиза проекта Atari.

Кирилл активно участвует в художественных выставках и организовывает их сам в качестве руководителя творческой группы "АРКАДА".

Удостоившейся чести стать таким изданием будет выходящая 31 мая гоночная аркада Grid 2.


  1. арифм
  2. ариэль
  3. ария
  4. аркада
  5. аркадий
  6. аркадия
  7. аркадский

wordhelp.ru

Аркад — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Арка́д или Арка́с (др.-греч. Ἀρκάς) — в древнегреческой мифологии[3] сын нимфы Каллисто и Зевса. Эпоним Аркадии, исторической области в центральной части Пелопоннесского полуострова. По версии, сын Пана и Каллисто[4].

Когда Каллисто была беременна Аркадом, Зевс превратил её в медведицу — то ли чтобы утаить от своей ревнивой супруги Геры, то ли чтобы скрыть от Артемиды, которая была госпожой Каллисто и разгневалась бы на неё за нарушение обета целомудрия. По другой версии, увидев однажды во время купания, что Каллисто беременна, Артемида превратила её в медведицу[5].

После смерти матери Аркад был унесён Зевсом в Аркадию, где был отдан на воспитание одной из плеяд Майе. Либо воспитан неким этолийцем[6]. Воспитан козопасом. По одной из версий, когда он вырос, он вторгся в Ликей и вступил в связь с матерью. Местные жители хотели принести их в жертву, но Зевс поместил их среди созвездий[7]. По одной из версий Аркас был превращён Зевсом в звезду Арктур, по другой — в созвездие Малая Медведица. Стал созвездием Волопаса (Арктофилака)[8]. В этой версии Аркад погибает в юности, и она противоречит другим преданиям, согласно которым Аркад стал родоначальником аркадских царей.

Аркадский царь Ликаон, дед Аркаса со стороны матери, убил своего внука и угостил Зевса приготовленной из него пищей. Разгневанный громовержец опрокинул стол, испепелил молнией жилище Ликаона, а его самого превратил в волка. Затем он воскресил Аркаса.

Стал царем после Никтима. Ввел хлебопашество, научившись ему у Триптолема, также тканье одежд и обработку шерсти, научившись этому у Адриста. Страна стала называться Аркадия. Согласно Павсанию, жена дриада Эрато, сыновья Азан, Афидант и Элат, побочный сын Автолай. Разделил страну на три части между сыновьями[9]. По версии, у него также был сын Эриманф[10]. Также сын Трифил от Лаодамии[11].

Аполлодор пишет, что у Аркада было два сына — Элат и Афид, которые поделили между собой землю, но высшая власть досталась Элату. Матерью Элата и Афида Аполлодор считает либо дочь Амикла Леаниру, либо дочь Крокона Меганиру, замечая, что, согласно Эвмелу, матерью была нимфа Хрисопелия[12].

Аркад основал Трапезунт в Аркадии[13]. По Гелланику, его могила в Меналии[14]. Установил месяцы года[15].

Останки Аркада были перенесены из Менала (горы Меналион) в Мантинею по оракулу из Дельф, его могилу называют Жертвенник Гелиоса[16].

  1. 1 2 3 4 Любкер Ф. Arcas // Реальный словарь классических древностей по Любкеру / под ред. Ф. Ф. Зелинский, А. И. Георгиевский, М. С. Куторга и др. — СПб.: Общество классической филологии и педагогики, 1885. — С. 126.
  2. 1 2 Любкер Ф. Callisto // Реальный словарь классических древностей по Любкеру / под ред. Ф. Ф. Зелинский, А. И. Георгиевский, М. С. Куторга и др. — СПб.: Общество классической филологии и педагогики, 1885. — С. 239.
  3. ↑ Мифы народов мира. М., 1991-92. В 2 т. Т.1. С.104; Любкер Ф. Реальный словарь классических древностей. М., 2001. В 3 т. Т.1. С.148
  4. ↑ Комментарий О.Цыбенко в кн. Гесиод. Полное собрание текстов. М., 2001. С.232
  5. ↑ А. П. Кондрашов, Боги и герои древней Греции и Рима, стр. 71
  6. ↑ Гигин. Астрономия II 4, 1
  7. ↑ Гесиод. Перечень женщин, фр.163 М.-У.
  8. ↑ Псевдо-Эратосфен. Катастеризмы 8; Гигин. Астрономия II 4, 1
  9. ↑ Павсаний. Описание Эллады VIII 4, 1-3
  10. ↑ Павсаний. Описание Эллады VIII 24, 1
  11. ↑ Павсаний. Описание Эллады X 9, 5
  12. ↑ Псевдо-Аполлодор. Мифологическая библиотека III 8, 2-9, 1
  13. ↑ Гигин. Мифы 275
  14. ↑ Гелланик, фр.162 Якоби // Hejnic J. Pausanias the perieget and the archaic history of Arcadia. Praha, 1961. P.29
  15. ↑ Нонн. Деяния Диониса XLI 376
  16. ↑ Павсаний. Описание Эллады VIII 9, 3-4; 36, 8
  • Аполлодор. Мифологическая библиотека. Книга III. Гл. VIII—IX.

ru.wikipedia.org

7 аркадных игр, которые уже стали классикой, но всё ещё могут чему-то научить

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.



Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте


Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#[email protected]!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой



Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования


По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова”, – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет”, – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления, считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример — Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter'e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier — один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия”, — говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.

habr.com

Что такое Аркада? - Игры Аркады

В далекое от нас время, во второй половине двадцатого века, более сорока лет назад уже существовали видеоигры, и количество фанатов этого времяпрепровождения неукоснительно растет с тех самых пор. Разумеется, больше всего компьютерными и видеоиграми интересуются дети, но и взрослые от них практически не отстают. Один из любимых многими жанров компьютерных игр – аркада. Название появилось от английского слова «arcade» – пассаж. Так называется крытая галерея магазинов, где раньше располагались автоматы с подобными играми.

Игры этого жанра получили особое распространение в постсоветский период, когда в них играли на приставке Sega Mega Drive, захватившей и нашу страну. Собственно говоря, большая часть игр, произведенных для этой консоли, относились именно к аркадам и пользовались любовью как среди детей и подростков, так и среди взрослой части населения.

Так что же такое Аркада?

Изначально аркадами называли игры с умышленно упрощенным игровым процессом. Смысл аркады зачастую сводится к тому, что вы должны как можно быстрее пройти уровень, собрав на своем пути наибольшее количество бонусов и получив максимальное количество очков за его прохождение. К ним же иногда некоторыми журналами о видеоиграх причисляются и платформеры. Суть платформеров состоит в необходимости преодоления всевозможных препятствий на пути к выходу из уровня. Такими препятствиями могут быть враги, шипы, уступы, а преодолевать их надо в основном с помощью прыжков. Название «платформеры» появилось от необходимости преодолевать часть пути по расставленным на пути дощечкам – «платформам».

Аркадой можно назвать игру, которая была портирована с аркадного игрового автомата или же была создана похожей на игры для таких автоматов. Например, к этой категории игр можно отнести все файтинги, часть гоночных игр и часть шутеров.

Особое распространение аркадные игры получили именно на автоматах и на приставках, таких как Sega Mega Drive, в то время как на персональных компьютерах они практически не появляются даже в наше время.

В наше время разработчики создают игры, сочетающие в себе элементы аркадных игр и других жанров, стремясь привлечь все более широкую аудиторию и создать нечто уникальное и интересное. Несмотря на то, что игровые автоматы и приставки восьмидесятых - девяностых годов уже исчезли из нашей жизни, аркады до сих пор являются одним из востребованных и любимых жанров. Надеемся что вы теперь знаете что такое Аркада.


Уважаемые пользователи, если Вы обнаружили не работающие ссылки ведущие на Яндекс-диск, огромная просьба сообщить об этом в комментариях. Мы постараемся максимально быстро их восстановить.


Новые статьи:

Предыдущие статьи:


stalkermod.ru

Аркада - это... Что такое Аркада?

  • АРКАДА — (франц. arcade, от лат. arcus свод). Галерея из арок. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. АРКАДА переходы под сводами: непрерывный ряд арок, похожих одна на другую. Полный словарь иностранных слов,… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • аркада — ы, ж. arcade f. <, ит. arcata. 1. архит. Арочная галерея. Внутренняя колонада под купулом вокруг оркаду. Дашкова Англ. пут. 139. Пред онымы <амбарами> внутри и снаружи аркады. ГС 1801 1 740. По обеим сторонам улиц сделаны аркады, которыя …   Исторический словарь галлицизмов русского языка

  • Аркада — (Новосибирск,Россия) Категория отеля: Адрес: Кривощековская Улица 15, Новосибирск, Россия …   Каталог отелей

  • Аркада —         (от франц. arcade), ряд одинаковых по форме и размеру арок, опирающихся на колонны или столбы. Чаще всего применяется при устройстве открытых галерей. Аркада. (Источник: «Популярная художественная энциклопедия.» Под ред. Полевого В.М.; М …   Художественная энциклопедия

  • АРКАДА — (франц. arcade) ряд одинаковых арок, опирающихся на колонны или столбы …   Большой Энциклопедический словарь

  • АРКАДА — АРКАДА, аркады, жен. (франц. arcade) (архит.). Ряд арок, галерея из арок. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 …   Толковый словарь Ушакова

  • АРКАДА — АРКАДА, ы, жен. (спец.). Ряд арок (в 1 знач.), составляющих архитектурное целое. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • аркада — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 …   Словарь синонимов

  • Аркада — ряд опирающихся на колонны или столбы дугообразных проемов в стене. Большой толковый словарь по культурологии.. Кононенко Б.И.. 2003 …   Энциклопедия культурологии

  • аркада — Ряд протяжённых арок одинаковых по размерам, форме и очертанию, опирающихся на столбы или колонны [Терминологический словарь по строительству на 12 языках (ВНИИИС Госстроя СССР)] Тематики архитектура, основные понятия EN arcade DE ArkadęBogengang …   Справочник технического переводчика

  • dic.academic.ru

    Аркада - это... Что такое Аркада?

  • АРКАДА — (франц. arcade, от лат. arcus свод). Галерея из арок. Словарь иностранных слов, вошедших в состав русского языка. Чудинов А.Н., 1910. АРКАДА переходы под сводами: непрерывный ряд арок, похожих одна на другую. Полный словарь иностранных слов,… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • аркада — ы, ж. arcade f. <, ит. arcata. 1. архит. Арочная галерея. Внутренняя колонада под купулом вокруг оркаду. Дашкова Англ. пут. 139. Пред онымы <амбарами> внутри и снаружи аркады. ГС 1801 1 740. По обеим сторонам улиц сделаны аркады, которыя …   Исторический словарь галлицизмов русского языка

  • Аркада — (Новосибирск,Россия) Категория отеля: Адрес: Кривощековская Улица 15, Новосибирск, Россия …   Каталог отелей

  • Аркада —         (от франц. arcade), ряд одинаковых по форме и размеру арок, опирающихся на колонны или столбы. Чаще всего применяется при устройстве открытых галерей. Аркада. (Источник: «Популярная художественная энциклопедия.» Под ред. Полевого В.М.; М …   Художественная энциклопедия

  • Аркада — (архитектура) непрерывный ряд равных арок. Аркада (игра) жанр компьютерных игр …   Википедия

  • АРКАДА — (франц. arcade) ряд одинаковых арок, опирающихся на колонны или столбы …   Большой Энциклопедический словарь

  • АРКАДА — АРКАДА, аркады, жен. (франц. arcade) (архит.). Ряд арок, галерея из арок. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 …   Толковый словарь Ушакова

  • АРКАДА — АРКАДА, ы, жен. (спец.). Ряд арок (в 1 знач.), составляющих архитектурное целое. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • аркада — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 …   Словарь синонимов

  • Аркада — ряд опирающихся на колонны или столбы дугообразных проемов в стене. Большой толковый словарь по культурологии.. Кононенко Б.И.. 2003 …   Энциклопедия культурологии

  • аркада — Ряд протяжённых арок одинаковых по размерам, форме и очертанию, опирающихся на столбы или колонны [Терминологический словарь по строительству на 12 языках (ВНИИИС Госстроя СССР)] Тематики архитектура, основные понятия EN arcade DE ArkadęBogengang …   Справочник технического переводчика

  • humanities_dictionary.academic.ru


    Смотрите также